POLISHSEAMEN

Battlestation Midway - Misje - Wstawianie jednostek do misji

PL_Andrev - 7 Listopad 2009, 22:29
: Temat postu: Wstawianie jednostek do misji
Na początek:... sukces!, do mapy "Cios łaski / Coup de grace" udało mi się dodać UWAGA japoński krążkownik klasy Atlanta (hehehe).

Niestety są też wady: zgodnie z sugestią przekopiowałem bite 50MB danych między mapami, skutecznie zwiększając wagę misji, do absurdalnego rozmiaru 109MB.

#EDIT

Chyba zrozumiałem na jakiej zasadzie dodaje się jednostki do map. Co prawda jest to metoda na tzw. "głupiego", ale chwilowo są sukcesy.

Poniżej jest opis, co należy zrobić aby dodać dana jednostkę do konkretnej mapy.
Przykład:

-> Właściciel

W plikach:
0_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn
1_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn
należy wstawić posiadacza danego statku:

Odszukujemy konkretnego gracza który ma posiadać daną jednostkę, np. zgodnie z planem misji Player 2 musi posiadać 2 jednostki typu AK cargo.

Zapis będzie wyglądał następująco (na pomarańczowo komentarze):
Cytat:
numer gracza:
"Player2" {
reprezentowana strona, gracze 1-4 USA, 5-8 IJN
Party = E Party : Allied ;
Race = E Races : USA ;
pierwsza jednostka gracza:
"Unit0" {
ClassId = I 87 ;
ClassName = S "globals.unitclass_japcargotransporter" ;
Icon = I 7 ;
nazwa jednostki:
Name = S "Cargo1" ;
}
druga jednostka gracza:
"Unit1" {
ClassId = I 87 ;
ClassName = S "globals.unitclass_japcargotransporter" ;
Icon = I 7 ;
nazwa jednostki:
Name = S "Cargo2" ;
}
... i zamykamy nawias gracza nr 1 (więcej nie będzie miał jednostek)
}



-> Lokalizacja

W powyższych plikach wprowadzamy teraz lokalizację i dane dotyczące jednostek:
Cytat:
nazwa definiowanej jednostki:
entity "Cargo1" (DestroyerGen) {
położenie jednostki:
localframe 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 500.0000 0.0000 7000.0000 1.0000 ;
klasa jednostki:
template "Japan\SEA\Japan Cargo Transport" ;

properties (Common, Command, GameUnit, Ship) {
"Command" {
CommandTarget = R "" ;
}
Crew = E CrewXPLevels : Veteran ;
właściciel jednostki:
OwnerPlayer = E Players :"Player 2" ;
reprezentowana strona:
Race = E Races : USA ;
RepairZoneArea = R "" ;
początkowa prędkość:
StartSpeed = F 10.0000 ;
klasa jednostki:
Type = E ShipClasses : CargoTransJ ;
}
... i zamykamy nawias obszaru definiowania jednostki Cargo1
}

i podobnie dla jednostki "Cargo2" - zmienia się tylko lokalizacja oraz nazwa (no i np. poziom wyszkolenia czy prędkość jak ktoś chce)


Na samym końcu rozpakowywujemy plik AK_cargo.zip do folderu z misją:
1_mm_MissionX
aby dodać niezbędne tekstury.

Pytania, niejasności, błędy mile widziane.
PL_Andrev - 9 Listopad 2009, 18:39
:
Typ statku: AK - TRANSPORTOWCE

AK Cargo transport

W plikach:
0_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn
1_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn

Zapis posiadacza statku:
Cytat:
"Player1" {
Party = E Party : Allied ;
Race = E Races : USA ;
"Unit0" {
ClassId = I 87 ;
ClassName = S "globals.unitclass_japcargotransporter" ;
Icon = I 7 ;
Name = S "Cargo" ;
}
}


Dane o lokalizacji:
Cytat:
entity "Cargo" (DestroyerGen) {
localframe 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 500.0000 0.0000 7000.0000 1.0000 ;
template "Japan\SEA\Japan Cargo Transport" ;

properties (Common, Command, GameUnit, Ship) {
"Command" {
CommandTarget = R "" ;
}
Crew = E CrewXPLevels : Veteran ;
OwnerPlayer = E Players :"Player 1" ;
Race = E Races : USA ;
RepairZoneArea = R "" ;
StartSpeed = F 10.0000 ;
Type = E ShipClasses : CargoTransJ ;
}
}


Skopiować do katalogu 1_mm_MissionX zawartość pliku AK_cargo.zip
(Plik zawiera wszystkie niezbędne tekstury dla wyświetlenia jednostki)


AK Tanker

W plikach:
0_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn
1_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn

Zapis posiadacza statku:
Cytat:
"Player5" {
Party = E Party : Japanese ;
Race = E Races : Japan ;
"Unit0" {
ClassId = I 35 ;
ClassName = S "globals.unitclass_japfleetoiler" ;
Icon = I 7 ;
Name = S "Tanker" ;
}
}


Dane o lokalizacji:
Cytat:
entity "Tanker" (DestroyerGen) {
localframe 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 0.0000 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 500.0000 0.0000 7000.0000 1.0000 ;
template "Japan\SEA\Japan Tanker" ;

properties (Common, Command, GameUnit, Ship) {
"Command" {
CommandTarget = R "" ;
}
Crew = E CrewXPLevels : Veteran ;
Party = E Party : Japanese ;
Race = E Races : Japan ;
OwnerPlayer = E Players :"Player 5" ;
RepairZoneArea = R "" ;
StartSpeed = F 10.0000 ;
Type = E ShipClasses : FleetOilerJ ;
}
}


Skopiować do katalogu 1_mm_MissionX zawartość pliku AK_tanker.zip
(Plik zawiera wszystkie niezbędne tekstury dla wyświetlenia jednostki)


Przykład zmian (misja Hunt for the cruiser)

PL_Andrev - 10 Listopad 2009, 18:23
:
Typ jednostki: PT - KUTRY TORPEDOWE

PT - BOAT

W plikach:
0_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn
1_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn

Zapis posiadacza statku:
Cytat:
"Unit1" {
ClassId = I 27 ;
ClassName = S "globals.unitclass_elco" ;
Icon = I 6 ;
Name = S "PT-123" ;
}


Dane o lokalizacji:
Cytat:
entity "PT-123" (TBoatGen) {
localframe 0.9511 0.0000 0.3090 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 0.0000 -0.3090 0.0000 0.9511 0.0000 -674.8348 -0.1381 -2918.6497 1.0000 ;
template "USA\SEA\PT Boat 80' Elco" ;

properties (Common, Command, GameUnit, Ship) {
"Command" {
CommandTarget = R "" ;
}
Crew = E CrewXPLevels : Veteran ;
FireStance = E FireStances : FreeFire ;
OwnerPlayer = E Players :"Player 1" ;
Race = E Races : USA ;
RepairZoneArea = R "" ;
Type = E ShipClasses : Elco ;
}
}


Skopiować do katalogu 1_mm_MissionX zawartość pliku PT_USAboat.zip
(Plik zawiera wszystkie niezbędne tekstury dla wyświetlenia jednostki)


PT Gyoraitei

W plikach:
0_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn
1_mm_MissionX / universe / scenes / mission / multi / MMissionX.scn

Zapis posiadacza statku:
Cytat:
"Unit3" {
ClassId = I 77 ;
ClassName = S "globals.unitclass_japanesetb" ;
Icon = I 6 ;
Name = S "Gyoraitei No. 5" ;
}


Dane o lokalizacji:
Cytat:
entity "Gyoraitei No. 4" (TBoatGen) {
localframe -0.3502 0.0000 0.9367 0.0000 0.0000 1.0000 0.0000 0.0000 -0.9367 0.0000 -0.3502 0.0000 557.6752 -0.2156 1615.7075 1.0000 ;
template "Japan\SEA\Japanese Patrolboat" ;

properties (Common, Command, GameUnit, Ship) {
"Command" {
CommandTarget = R "" ;
}
FireStance = E FireStances : FreeFire ;
OwnerPlayer = E Players :"Player 6" ;
Party = E Party : Japanese ;
Race = E Races : Japan ;
RepairZoneArea = R "" ;
Type = E ShipClasses : JapPT ;
}
}


Skopiować do katalogu 1_mm_MissionX zawartość pliku PT_IJNboat.zip
(Plik zawiera wszystkie niezbędne tekstury dla wyświetlenia jednostki)


Przykład zmian (misja Hunt for the cruiser)

i wersja japońska:

PL_Pasterz - 11 Listopad 2009, 16:17
:
Cytat:
Chyba zrozumiałem na jakiej zasadzie dodaje się jednostki do map. Co prawda jest to metoda na tzw. "głupiego", ale chwilowo są sukcesy.


Wydaje mi się, że nie musisz kombinować metodą "chybił-trafił". Możesz do tego śmiało wykorzystać funkcję wbudowaną w BSM Ripper... BSM Ripper w momencie kompresji / dekompresji generuje plik .toc (table of content). Jest to nic innego jak indeks wszystkich plików znajdujących się wewnątrz mpak-a, z zachowaniem relacji "parent-child" między tymi obiekatmi... Wskazując Ripperowi model jednostki, jest on w stanie - na podstawie tych relacji - wygenerować listę tekstur wykorzystywanych przez model...

Po rozpakowaniu misji zawierającej interesującą cię jednostkę użyj funkcji LIST MODEL GRAPHICS i wskaż plik .mmod (model 3D) jednostki, którą chciałbyś "transferować"... Powinieneś dostać coś takiego:

Cytat:
GRAPHICS FOR MODEL: mogami.mmod

Simaszurke.tga
Mogamicamu_green.tga
Mogamishadow.tga
specular_Simaszurke.tga
bump_Simaszurke.tga
Oldalak.tga
specular_Oldalak.tga
bump_Oldalak.tga
Mellvedek.tga
specular_Mellvedek.tga
bump_Mellvedek.tga
Strukturak.tga
specular_Strukturak.tga
bump_Strukturak.tga
alpha.tga
LODszinek.tga
rope.tga
feherhajoszamok.tga

Operation complete.


Patent polega jedynie na tym, że to co jest wylistowane jako pliki .tga w rozpakowanej misji powinno mieć rozszerzenie .dds ... Czy o to chodziło?
PL_Andrev - 11 Listopad 2009, 21:24
:
Coś się nie zgadza:

DD_Fubuki:
Cytat:
GRAPHICS FOR MODEL: fubuki.mmod

Oldalak.tga
Fubuki_camo_01.tga
fubukishadow.tga
specular_Oldalak.tga
bump_Oldalak.tga
hajopadlo_barna.tga
specular_hajoapdlo.tga
bump_hajoapdlo.tga
Simaszurke.tga
specular_Simaszurke.tga
bump_Simaszurke.tga
Mellvedek.tga
specular_Mellvedek.tga
bump_Mellvedek.tga
Strukturak.tga
specular_Strukturak.tga
bump_Strukturak.tga
alpha.tga
Fletcher_camo_blue_01.tga
Fletcher_shadow.tga
depthchargebomb.tga
LODszinek.tga
rope.tga
destroyed.tga
feherhajoszamok.tga

Operation complete.



Lista nie zawiera plików niezbędnych do wyświetlenia jednostki:
12-25mm_triple_aa.dds
fubuki_color_turret.dds
jap_triple_torpedo_turret.dds