POLISHSEAMEN

Dodatki, mody i modowanie - Storm87's OLC-MEP Reworked Scene for GWX v1.0

PL_Storm87 - 9 Luty 2010, 00:39
: Temat postu: Storm87's OLC-MEP Reworked Scene for GWX v1.0
Modzik na dniach będzie do pobrania, tutaj: :juppi:


http://www.btsmods.com/index.php?board=148.0


:szpaner:



Czym się charakteryzuje? Jest to połączenie dorobku modowiczów: OneLifeCrisis oraz Makman94, który jest autorem M.E.P.

Większość atmosfery pochodzi od OLC, a więc częściowo zachmurzone niebo, niemal całe oświetlenie i refleksy. Z opcjonalnej, ciemniejszej wody dla M.E.P zaczerpnąłem powierzchnię wody i teksturkę na czyste niebo (które jest teraz nie do końca czyste, bo widać na nim delikatne obłoczki).

Plus dorzuciłem kilka własnych pomysłów:

- Mniejszy księżyc, bardziej pasujący do małego słońca
- Mocniejsza poświata słońca, dzięki danym przerzuconym wprost z OLC's Flat Sun Fix
- Słabsza widoczność pod wodą w porównaniu z GWX, lepsza nieco niż w czystym modzie OLC, poniżej 100 metrów i w nocy praktycznie nic nie widać pod wodą.
- Tekstura nieba pochmurnego, pamiętająca jeszcze czasy GWX 2.0, poddana przeze mnie edycji, wygładzaniu i innym korektom.
- Niebo jest jaśniejsze przy powierzchni wody w miejscu w którym jest słońce (czemuż w GWX - 16km Atmosphere z tego zrezygnowano?!?)

Jeszcze kilka uwag:

- Mod, wymagania ma wyraźnie mniejsze niż M.E.P, ja w ogóle nie zauważyłem spadku płynności, nawet porównując z atmosferą 8 km.
- Noc jest ciemna jak jasny gwint, co się przekłada na sprawność oczu naszej i wrogiej wachty. Jednostki mogą się mijać naprawdę blisko i pojęcia nie mieć o swojej obecności. Ataki na powierzchni na początku wojny to pikuś, wrogie jednostki nie mają praktycznie szans, by zauważyć torpedy z napędem parogazowym. :)
- PL_HUBAL już zadeklarował wierność mojemu modowi, a to chyba najlepsza rekomendacja, jeśli chodzi o realizm grafiki. :)
PL_CMDR Blue R - 9 Luty 2010, 00:42
:
A nie podeślesz też nam go (czy. Przez Marco lub U-96), aby był dostępny tutaj:
http://www.forum.polishse...=category&id=13
?
PL_Storm87 - 9 Luty 2010, 01:04
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
A nie podeślesz też nam go (czy. Przez Marco lub U-96), aby był dostępny tutaj:
http://www.forum.polishse...=category&id=13
?


Poczekam na premierę na BtS, z tego powodu, że chłopaki mi załatwiają zgody oryginalnych autorów plików plus jeszcze, prawdopodobnie, będą ReadMe poprawiać z mojej imitacji angielskiego. ;] Dzień góra dwa i będzie gotowy. :)
PL_CMDR Blue R - 9 Luty 2010, 01:44
:
Cytat:
Noc jest ciemna jak jasny gwint, co się przekłada na sprawność oczu naszej i wrogiej wachty. Jednostki mogą się mijać naprawdę blisko i pojęcia nie mieć o swojej obecności. Ataki na powierzchni na początku wojny to pikuś, wrogie jednostki nie mają praktycznie szans, by zauważyć torpedy z napędem parogazowym. :)


Znaczy grzebałeś też w plikach AI?
PL_Storm87 - 9 Luty 2010, 07:47
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Cytat:
Noc jest ciemna jak jasny gwint, co się przekłada na sprawność oczu naszej i wrogiej wachty. Jednostki mogą się mijać naprawdę blisko i pojęcia nie mieć o swojej obecności. Ataki na powierzchni na początku wojny to pikuś, wrogie jednostki nie mają praktycznie szans, by zauważyć torpedy z napędem parogazowym. :)


Znaczy grzebałeś też w plikach AI?



Nie. Testowałem sprawę i AI zdaje się automatycznie reagować na intensywność światła, jakie daje otoczenie. :) Wystarczy odpalić trening z torpedami, poczekać do godz 12 i zaatakować osławionego Stamp Steamera. :) Ja odpaliłem w niego całą salwę. Tak jak w dzień od razu robił unik, tak teraz nawet nie odpalił maszynowni. :)
PL_CMDR Blue R - 9 Luty 2010, 13:09
:
Pierwsze spostrzeżenie. Noc jest jaśniejsza, niż w MEP. Mogę łatwo dostrzec zarys U-Boota
PL_Storm87 - 9 Luty 2010, 13:17
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Pierwsze spostrzeżenie. Noc jest jaśniejsza, niż w MEP. Mogę łatwo dostrzec zarys U-Boota


Mam nadzieję że to nie wada? I tak jest bardzo ciemno, zwłaszcza w pochmurną noc, chociaż zarys nieco, odległych jednostek powinien być dość wyraźny. :) Prawie całe oświetlenie pochodzi z moda OLC, tutaj prawie nic nie dłubałem. :)
PL_Storm87 - 10 Luty 2010, 10:17
:
OK, drodzy państwo, mod już trafił na hosting, zapraszam do pobrana! :) Jeżeli nasi administratorzy mają wolę ku temu, mogą go zamieścić w naszym dziale download. :)


Temat moda na SubSimie :)

http://www.subsim.com/rad...341#post1263341
Huzar - 10 Luty 2010, 11:40
:
Może przerzucicie się w MP na Stormowego moda? Wygląd ma nieporównywalnie lepszy od UTW a jako że jest na GWX można by wgrać gotowego moda do zróżnicowanych dymów i było by pod tym względem bardziej "realistycznie". Interfejs z UTW i tak każdy mógłby sobie zostawić, bo to można łatwo rozdzielić. Chciałbym wypływać z Wami na patrole, ale szczerze pisząc po ledwo trzech nie mogę już patrzeć na grafikę UTW (wolałbym już chyba podstawkę, brakowałoby mi tylko efektownego dymu z płonących okrętów) i rozglądam się za grupą pływającą na GWX :(

--------

Nie pomyślałem że to może być powiązane z misjami więc pewnie się nie da.
PL_Storm87 - 10 Luty 2010, 11:48
:
Huzar napisał/a:
Nie pomyślałem że to może być powiązane z misjami więc pewnie się nie da.


Nie jest, zmiany w grafice były już testowane na starych misjach. Ba, pogodę i otoczenie można zmieniać nawet w trakcie patrolu.
Huzar - 10 Luty 2010, 11:52
:
PL_Storm87 napisał/a:
Huzar napisał/a:
Nie pomyślałem że to może być powiązane z misjami więc pewnie się nie da.


Nie jest, zmiany w grafice były już testowane na starych misjach. Ba, pogodę i otoczenie można zmieniać nawet w trakcie patrolu.

Miałem na myśli różnice pomiędzy obecną wersją a GWX, przede wszystkim statki - być może jednak nie ma znaczącej różnicy?

----

I czy dałoby radę zmienić grafikę i pływać z innymi korzystającymi z UTW w MP? Choć może uznane by to było jako czit
PL_Storm87 - 10 Luty 2010, 11:57
:
Huzar napisał/a:
Miałem na myśli różnice pomiędzy obecną wersją a GWX, przede wszystkim statki - być może jednak nie ma znaczącej różnicy?


Oj, tego to ja nie wiem.

Cytat:
I czy dałoby radę zmienić grafikę i pływać z innymi korzystającymi z UTW w MP? Choć może uznane by to było jako czit


To z pewnością, w końcu to 16 km atmosfera, zmienia oświetlenie itp.
PL_CMDR Blue R - 10 Luty 2010, 12:16
:
Powiem ci to tak Huzar. UTW nie miało być realistyczne. Miało być ponure, podkreślające okrucieństwo wojny. To mod typowo dla Multi.
Wejdź sobie do wnętrza U-Boota ściganego na 160 metrach przez 4 DD i rozejrzyj się po okręcie. Tym wnętrzu, w którym wygląda, jakby ktoś niedawno napalił. Czuć tą ciężką atmosferę. Tak samo brudny peryskop, gdy wpływasz między szczątki. Miodzio po prostu.

Na pewno jest wiele rzeczy, które wymagałoby poprawki. Np. wytrzymałość kilku jednostek wojennych, które za łatwo toną (np. niemiecki rajder, ale chyba do tego widziałem jakiś patch). Jest dużo rzeczy, które można by dodać, dużo ciekawych jednostek, itd. Można. Tylko trzeba to przemyśleć. Np. Ja się zastanawiam nad pewnym modem zmieniającym "bezwładność" ciężkich jednostek. Ale najpierw trzeba dokonać testu, jak AI sobie z tym poradzi. Widziałem wiele zdjęć, gdy DD się taranowały, statki zderzały. Jeżeli AI sobie nie poradzi z nowymi zasadami fizyki, to choć mod będzie realistyczny, nie będzie nadawał się na multi. W multi, częściej niż na singlu dochodzi do tzw. zapętlania konwoju. Wówczas AI musi sobie poradzić z tym chaosem. I jak jakiś mod spowoduje, że sobie nie poradzi, mod będzie do wyrzucenia. Na multi. Na singlu, gdzie atakuje 1 okręt, to inna sprawa. Ale nie na multi, gdzie naraz atakuje 8 jednostek.

Multi rządzi się własnymi prawami. Tutaj w 2h napchana jest cała akcja. Nie masz czasu jak w kampanii na opływania, 10 prób ataku, czy coś. Są te 2h do wykorzystania i tyle.

A co do modowania. Punkt 3 regulaminu:
http://www.forum.polishse...opic.php?t=5912

Cytat:
3. Gramy na czystej grze w wersji 1.4 plus mod Uboat Total War plus aktualny patch do tego moda, oraz pakiet misji "Wiosna 2010". Ze względów fair play zabronione jest samowolne modowanie gry. Każdy dodatkowy mod musi zostać zaakceptowany przez osoby odpowiedzialne za ranking.


Ps. A dodam ci 1 rzecz. Mod Storma ułatwiłby wiele misji, ale kilka z nich... utrudnił (bo z tego co wiem, nie zmienia zasad mgły. Chyba, ze się mylę?). Gdy większość graczy w deszczu miałaby 2km widoczności, ty ledwo byś widział dziób U-Boota.


Aha. Poza tym DRASTYCZNE zmiany w modzie będą dopiero na koniec sezonu. W trakcie sezonu rankingu będą tylko poprawiane błędy.
PL_Marco - 10 Luty 2010, 12:26
:
Huzar napisał/a:

I czy dałoby radę zmienić grafikę i pływać z innymi korzystającymi z UTW w MP? Choć może uznane by to było jako czit


Huzar, będą uzgodnienia w tej sprawie (MP Storma plus zróżnicowane dymy z subsim).
W weekend się już okaże.
PL_Storm87 - 10 Luty 2010, 12:27
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Ps. A dodam ci 1 rzecz. Mod Storma ułatwiłby wiele misji, ale kilka z nich... utrudnił (bo z tego co wiem, nie zmienia zasad mgły. Chyba, ze się mylę?). Gdy większość graczy w deszczu miałaby 2km widoczności, ty ledwo byś widział dziób U-Boota.


To prawda, w ciężkim deszczu mgła jest bardzo silna, GWX owska. Widoczność? Hm. Będzie z kilometr. Te misje wymagałyby bardzo bliskich podejść, albo posiłkowania się hydrofonem, walenia na słuch, co mogłoby przynieść "ciekawe" rezultaty. Choć najpewniejszym rezultatem byłoby wk**enie graczy. ;]
PL_Marco - 10 Luty 2010, 12:29
:
Storm powiedz mi czy ja tego moda mogę walnąć na czystą wersje SH III ?
Huzar - 10 Luty 2010, 12:30
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Powiem ci to tak Huzar. UTW nie miało być realistyczne. Miało być ponure, podkreślające okrucieństwo wojny.
Wejdź sobie do wnętrza U-Boota ściganego na 160 metrach przez 4 DD i rozejrzyj się po okręcie. Tym wnętrzu, w którym wygląda, jakby ktoś niedawno napalił. Czuć tą ciężką atmosferę. Tak samo brudny peryskop, gdy wpływasz między szczątki. Miodzio po prostu.

Nie ma technicznego problemu, by korzystać z wnętrza u-boota czy interfejsu utw w innym modzie.

Cytat:
Np. Ja się zastanawiam nad pewnym modem zmieniającym "bezwładność" ciężkich jednostek.

Nie wiem, czy to samo mamy na myśli ale "bezwładność" poprawia TMT v2 dla GWX

Cytat:
Aha. Poza tym DRASTYCZNE zmiany w modzie będą dopiero na koniec sezonu. W trakcie sezonu rankingu będą tylko poprawiane błędy.

Rozumiem, to przesądza sprawę. Dzięki za odpowiedź.
PL_CMDR Blue R - 10 Luty 2010, 12:40
:
Huzar napisał/a:
Cytat:
Np. Ja się zastanawiam nad pewnym modem zmieniającym "bezwładność" ciężkich jednostek.

Nie wiem, czy to samo mamy na myśli ale "bezwładność" poprawia TMT v2 dla GWX

Cytat:
Aha. Poza tym DRASTYCZNE zmiany w modzie będą dopiero na koniec sezonu. W trakcie sezonu rankingu będą tylko poprawiane błędy.

Rozumiem, to przesądza sprawę. Dzięki za odpowiedź.


Do pierwszego... Akurat inny modzik. Cóż. Ten też przetestuję

A co do drugiego. Ale oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby uwzględnić propozycje w następnym sezonie.
Ciesze się, że jesteś zainteresowany tematem i wystosowujesz propozycje, bo na tym polega rozwój modu. Nie chciałbym aby mój post brzmiał jak ucięcie dyskusji.
Ja cały czas czytam, analizuję i spisuje propozycje. Potem lista przejdzie przez sOnara (jako twórca moda obejrzy i wyrazi swoje opinie) i może pojawi się w następnej wersji. Kto wie?
PL_Storm87 - 10 Luty 2010, 14:31
:
PL_Marco napisał/a:
Storm powiedz mi czy ja tego moda mogę walnąć na czystą wersje SH III ?


Teoretycznie możesz. ALE. SH3 posiada 8km a ten mod 16 km atmosferę, w GWX, niezależnie od atmosfery, wykrywalność to ok 12 km, w SH3 6-7 km.

Tyle teorii. Nie wiem jak tam plik sensors.cfg tego moda odbierze, tzn z jakiej odległości wróg Cię będzie widział i ty jego. Musisz to po prostu sprawdzić, innej opcji nie ma.

Odpal trening nawigacyjny w Akademii z aktualizacją mapy i zerknij, na jakim dystansie przepływające kutry z tej mapy znikną. Jak się pokryje z zasięgiem mgły, to jest ok. Będziesz musiał w praniu przetestować to dla różnych typów pogody. Np w samouczku torpedowym z nieruchomym Stamp Steamerem, używając kompresji czasu, czekając na zmiany pogody. Inne pomysły mi nie przychodzą...
PL_Marco - 10 Luty 2010, 14:40
:
A gdzie jest zapisana ta atmosfera ? Czy da się to przywrócić do oryginalnych ustawień.
Bo kombinuje co by na tym (po uprzednich testach i uzgodnieniach że nie wpływa na warunki gry) grać Ranki.

Oj w ogóle to musimy się zgadać na ventrilo bo jesteś dużo bardziej w temacie niż Ja.


PS. A wiesz który parametr odpowiada że przechył centrali ? Bo światła to banał, a jeszcze chce żeby był przechył jak w GWX 3 (a nie chce całego pliku wrzucać z GWXa).
PL_Storm87 - 10 Luty 2010, 14:45
:
PL_Marco napisał/a:
A gdzie jest zapisana ta atmosfera ? Czy da się to przywrócić do oryginalnych ustawień.
Bo kombinuje co by na tym (po uprzednich testach i uzgodnieniach że nie wpływa na warunki gry) grać Ranki.

Oj w ogóle to musimy się zgadać na ventrilo bo jesteś dużo bardziej w temacie niż Ja.


PS. A wiesz który parametr odpowiada że przechył centrali ? Bo światła to banał, a jeszcze chce żeby był przechył jak w GWX 3 (a nie chce całego pliku wrzucać z GWXa).


Nigdy się nie bawiłem takimi rzeczami, spróbuj porównać pliki z GWX 3.0 i UTW, zapytaj sonara on powinien wiedzieć, w końcu całą centralę przerobił

Zasięg atmosfery jest zapisany w scene.dat i są jeszcze jakieś wpisy na ten temat w plikach w Env (dość powiedzieć że plików z 8 i 16 km atmosfery nie da się łączyć). Z resztą powrót do mgły na 8 km to byłby regres, to już lepiej podrzucić sensors.cfg z GWX do UTW.
Huzar - 10 Luty 2010, 15:21
:
PL_Marco napisał/a:
PS. A wiesz który parametr odpowiada że przechył centrali ? Bo światła to banał, a jeszcze chce żeby był przechył jak w GWX 3 (a nie chce całego pliku wrzucać z GWXa).

Prawdopodobnie Cameras.dat i/lub pliki .cam poszczególnych subów (np. NSS_Uboat7_CR.cam).

-----

aaa znowu nie doczytałem. Konkretny parametr to nie wiem, ale wymiana cameras.dat to operacja bezbolesna.
PL_Marco - 10 Luty 2010, 15:42
:
Nie, odpowiada za to plik (dla poszczególnych okrętów)

NSS_Uboat2_CR (z roz. sim)

i to tam trzeba tego szukać, ot jeszcze nie wiem gdzie.
Huzar - 10 Luty 2010, 16:55
:
Na marginesie jeszcze odnośnie ewentualnego wykorzystania GWX w MP - próbując się zaciągnąć do 17 flotylli znalazłem moda, być może znanego wam, dla mnie jednak nowego, poprawiającego jakość gwx-owego muliplajera:

http://nordfront.org/xvii...oftware.htm#GWX
Cytat:
GWM - Grey Wolves Multiplayer

SH3 has a multiplayer option, where up to eight U-boats may sail together against enemy targets. While historically, U-boats operated more-or-less independently of each other, some modern-day gamers enjoy the interaction and challenge of team-play.

Although GWX is the best community mod for SH3, it has been designed for single-player campaigns. We have tried it in the past for multi-player games, but there have been several factors that hinder its use: load times, game lag and unit clutter.

Grey Wolves Multiplayer (GWM) fixes these problems by excising the parts of GWX that are single-player only. The result is a game which has less lag and loads faster than Standard 1.4b, but still has the features of GWX such as brutal enemy-AI, an accurate damage model, disabled newbie-features and a huge number of new ship types. The utility JSGME (included as part of GWX) can be used to switch between GWM and GWX in less than a minute, so you can exit the game, switch, and then relaunch if you wish to play single-player campaigns as well.

Additionally, GWM adds some other new features to the game, such as some new human playable U-boats.

PL_Marco - 10 Luty 2010, 17:05
:
A skąd tekowego GWMa pobrać ?
Huzar - 10 Luty 2010, 17:11
:
PL_Marco napisał/a:
A skąd tekowego GWMa pobrać ?

Cytat:
Sometimes we are asked if GWM is available for the general public. It is, although not necessarily the latest version. Additionally, we do not actively promote it. The reason for this is that in order to make the improvements, we have had to sacrifice parts of the single-player game, which many non-multiplayer-gamers would miss. Additionally, the GWM mod has been specifically designed to work with the ZugSys software to form part of our Flottille's standard missions and special campaigns.

However, we are happy to share design notes and ideas, so if developers of other mods or supermods wish to get in touch, please contact me (Dietrich) at SUBSIM.COM. We also have made some individual components of GWM available via some of the public community foums (for example, the mines and torpedoes were released as part of the public U-boat Armaments Mod).

Czyli trzeba się skontaktować z niejakim Dietrich'em na subsim.com
PL_HUBAL - 12 Luty 2010, 11:28
:
O tak dla przykładu jak wygląda atmosfera :|| kilka fotek z moich statków.....

Godne odnotowanie jest zdjęcie na który widać dwa statki i ich dymy z kominów.... ( zdjęcie wykonane na wysokości Dover, w tle widać Francję )
Huzar - 12 Luty 2010, 11:49
:
PL_HUBAL napisał/a:
O tak dla przykładu jak wygląda atmosfera :|| kilka fotek z moich statków.....

Godne odnotowanie jest zdjęcie na który widać dwa statki i ich dymy z kominów.... ( zdjęcie wykonane na wysokości Dover, w tle widać Francję )


Widzę że używasz moda na 16km? Przydałoby się i w tutejszym MP, lepiej by horyzont wyglądał.
PL_Storm87 - 12 Luty 2010, 12:06
:
Huzar napisał/a:
PL_HUBAL napisał/a:
O tak dla przykładu jak wygląda atmosfera :|| kilka fotek z moich statków.....

Godne odnotowanie jest zdjęcie na który widać dwa statki i ich dymy z kominów.... ( zdjęcie wykonane na wysokości Dover, w tle widać Francję )


Widzę że używasz moda na 16km? Przydałoby się i w tutejszym MP, lepiej by horyzont wyglądał.


Ja myślę że Hubal używa atmosfery 20 km, dalej się nie da bo teren nie jest renderowany. ;] Ograniczenie silnika gry. :lol Takiego moda to bym sobie wrzucił. :||


Ładne zdjęcia, bardzo ładne. :) Przy nich widać jak ułomna jest ta gra.
PL_Marco - 12 Luty 2010, 12:42
:
Testuje to Storm pod kątem "atmosfery" 8km
Wygląda to średnio, muszę chyba "opuścić" niebo
:||


Choć zasadniczo niżej czysty SH III 8km
I później SH III 8km + Storm87
(dwa ostatnie screny).
PL_Storm87 - 12 Luty 2010, 16:03
:
PL_Marco napisał/a:
Testuje to Storm pod kątem "atmosfery" 8km
Wygląda to średnio, muszę chyba "opuścić" niebo
:||


Choć zasadniczo niżej czysty SH III 8km
I później SH III 8km + Storm87
(dwa ostatnie screny).


Próbuj, próbuj... Ale mod z atmosferą 8 km dużo traci.... :( Najlepiej sobie wrzuć plik sensors.cfg z GWX i problem rozwiązany. :)
PL_Matrose - 13 Luty 2010, 14:05
:
Najlepiej przejść na... :aniolek:
Huzar - 14 Luty 2010, 16:39
:
Storm, mam do Ciebie prośbę. Chciałbym wymienić w GWX-ie teksturę nieba - wkurza mnie to chmurzaste niebo w nocy i chciałbym tam wstawić to, co jest w OLC Gold Mk2. Czy mógłbyś wskazać mi plik/parametr który należy zmienić, co bym mógł to sobie zmodować?
PL_Storm87 - 14 Luty 2010, 18:05
:
Huzar napisał/a:
Storm, mam do Ciebie prośbę. Chciałbym wymienić w GWX-ie teksturę nieba - wkurza mnie to chmurzaste niebo w nocy i chciałbym tam wstawić to, co jest w OLC Gold Mk2. Czy mógłbyś wskazać mi plik/parametr który należy zmienić, co bym mógł to sobie zmodować?


A co dokładnie chcesz zmienić? Chodzi Ci o samą teksturę pochmurnego nieba, tak? Jest w folderze Misc i nazywa się nori01.tga, o ile pamiętam. Podmień i to tyle. :)
Huzar - 14 Luty 2010, 18:39
:
PL_Storm87 napisał/a:
A co dokładnie chcesz zmienić? Chodzi Ci o samą teksturę pochmurnego nieba, tak? Jest w folderze Misc i nazywa się nori01.tga, o ile pamiętam. Podmień i to tyle. :)

Dziękuję, podziałało! Czy mógłbyś podać jeszcze jakieś wskazówki co do tego co mogę zmienić bez naruszania związku atmosfery z sensorami? Gram z ludźmi korzystającymi w GWX, ale o ile to możliwe chciałbym w swojej kopii przekopiować co się da z OLC mk2 bez naruszania sensorów i o ile takie zmiany nie wpłyną na grę i MP.
PL_Storm87 - 14 Luty 2010, 20:02
:
Huzar napisał/a:
PL_Storm87 napisał/a:
A co dokładnie chcesz zmienić? Chodzi Ci o samą teksturę pochmurnego nieba, tak? Jest w folderze Misc i nazywa się nori01.tga, o ile pamiętam. Podmień i to tyle. :)

Dziękuję, podziałało! Czy mógłbyś podać jeszcze jakieś wskazówki co do tego co mogę zmienić bez naruszania związku atmosfery z sensorami? Gram z ludźmi korzystającymi w GWX, ale o ile to możliwe chciałbym w swojej kopii przekopiować co się da z OLC mk2 bez naruszania sensorów i o ile takie zmiany nie wpłyną na grę i MP.


To są relacje bardzo delikatne, ja w nie nie wnikałem. Jak wiesz, nie robiłem moda od podstaw, więc tu Ci chyba nie pomogę. :/ Mam wrażenie że możesz zmieniać co Ci się podoba, o ile to nie rusza dystansu mgły. Jeszcze jasność oświetlenia środowiska wpływa na wykrywalność wrogich jednostek.
zamek9 - 16 Sierpień 2011, 22:21
:
Storm mam prośbę... czy dało by się wrzucić Twoje niebo(myślę, że najciekawsze) i odbicie słońca na wodzie do innego moda ? chodzi mi o MEP 3 poniewaz wolę 20 km widoczność i woda ciemniejsza również mi bardziej jakoś podchodzi...
Chciałbym po prostu widoczność i wodę z MEP a słońce, refleksy na wodzie i niebo z Twojego moda :(
Pozdrawiam
PL_Storm87 - 17 Sierpień 2011, 18:21
:
zamek9 napisał/a:
Storm mam prośbę... czy dało by się wrzucić Twoje niebo(myślę, że najciekawsze) i odbicie słońca na wodzie do innego moda ? chodzi mi o MEP 3 poniewaz wolę 20 km widoczność i woda ciemniejsza również mi bardziej jakoś podchodzi...
Chciałbym po prostu widoczność i wodę z MEP a słońce, refleksy na wodzie i niebo z Twojego moda :(
Pozdrawiam


Woda w moim modzie właśnie pochodzi z MEP i to z opcjonalnej, ciemniejszej wersji. :) Swój wygląd zawdzięcza właśnie owym refleksom, i to dzięki nim jest jaśniejsza. Co do słońca, to chodzi Ci o rozmiar czy o poświatę? Poświata to plik sunhalo.tga, a jej siłę ustawiasz w pliku scene.dat, jeśli mnie pamięć nie myli. Tekstura samego słońca jest częścią tego pliku.

Mówiąc niebo masz na myśli stricte teksturę nieba czy też może chmur? Pliki tekstr znajdują się w plikach SkyColors_X.dat, tam też znajdują się tekstury obicia (nie jest to jakiś efekt generowany przez parametry, co najwyżej siła odbicia, ale zwykła teksturka właśnie). Natomiast chmury to pliki senin.tga, nori00.tga i nori01.tga.
zamek9 - 17 Sierpień 2011, 23:07
:
Niestety nie mogę zmienić by w Mep zrobić Twoje odbicie słońca na wodzie(w Mep wydaje mi się za "wąskie") - a przerzucenie pliku sunhalo nic nie zmieniło
Z niebem i plikami wyszło wszystko ok
Najlepiej gdyby zostawić Twojego całego moda ale zrobić 20 km a nie 16 :)
lecz tu się nic chyba nie da zrobić....

czyż nie ?? :)

Pozdrawiam
PL_Storm87 - 18 Sierpień 2011, 02:21
:
zamek9 napisał/a:
Niestety nie mogę zmienić by w Mep zrobić Twoje odbicie słońca na wodzie(w Mep wydaje mi się za "wąskie") - a przerzucenie pliku sunhalo nic nie zmieniło
Z niebem i plikami wyszło wszystko ok
Najlepiej gdyby zostawić Twojego całego moda ale zrobić 20 km a nie 16 :)
lecz tu się nic chyba nie da zrobić....

czyż nie ?? :)

Pozdrawiam


Nie no, zrobić się da. Przestawiało się to jednym z parametrów w scene.dat, bodaj:

Node - Sky/EnvData/EnvData

gdzie zmienić Ci mus:

camera = y: 2100 na większą wartość, ale nie pamiętam jaką, musisz luknąć do MEP ile tam jest ustawione. Nie gwarantuję, że ta zmiana nie pociągnie za sobą konieczności dalszych zmian, mogą się pojawić artefakty lub czarne niebo itp, ale warto to sprawdzić.


A za odbicie to już Ci mówiłem, odpowiada oddzielna tekstura w plikach skycolors.dat, wystarczy ją wyeksportować do plików z MEP.

Co zaś się tyczy poświaty, to też Ci pisałem, że jej siła w MEP jest w zasadzie ustawiona na zero. Nie pamiętam dokładnie czym się ją ustawiało, ale też czymś w pliku scene.dat, jeśli mnie pamięć nie myli. :)
zamek9 - 18 Sierpień 2011, 07:47
:
ok dzięki, ale czy ja mogę sobie mieszać dowolnie plikami scene.dat, EnvColors, SkyColors ?
chodzi mi czy nie są one powiązane miedzy soba w jakiś sposób,
pliki w folderze Textures mogę bez problemu przenosić... ale czy tak jest też z plikami z folderu Misc ?
pytam bo już wiele razy przenosiłem... kombinowałem i miałem takie właśnie efekty jak piszesz(czarne niebo - choc ciekawie nawet to wyglądało.. z chmurkami ale czarne :) ) czy np. brak pożaru na statku czym i ile bym w niego nie "ładował"
Pozdrawiam
PL_Storm87 - 19 Sierpień 2011, 12:01
:
Te pliki na pewno nie wpływają na jakieś tam braki pożarów, bo nie mają nic wspólnego ani z ich modelem zniszczeń ani z efektami które temu towarzyszą.

Pliki każdego moda są ze sobą w oczywisty sposób powiązanie - kolorystyką. Tak, by w każdej sytuacji morze, niebo itp. wyglądały jak najbardziej naturalnie. To pierwsza sprawa. Sprawa druga, nie należy mieszać ze sobą plików dla różnych rodzajów atmosfer (8k, 16k) bo efekty bywają nieprzewidywalne. Natomiast teksturki w folderze misc możesz przenosić i podmieniać do woli.
zamek9 - 19 Sierpień 2011, 13:29
:
Właśnie zdążyłem zauważyć, że pliku scene.dat nie można oddzielać od SkyColours czy EnvColours ponieważ powoduje to błędy w grafice - choćby czarne niebo właśnie.
Wreszcie znalazłem to czego chciałem... sciagnąłem SH5 water on SH3 20 km.... i wreszcie mam ciemna wode z dobra widocznoscia ale z Twoim niebem i mega pięknie to wygląda. Wcześniej próbowałem to samo z MEP 3 ale nie wychodziło gdyż scene.dat ma trochę nie tak zrobione jakbym chciał(słaba poświata słońca np.)
Nie ma jednak tak dobrze i wkurzająca jest jasnoniebieski kolor wody... pod wodą :) - to na szczęście da się przeżyć


Jeszcze jakbym się dowiedział jak zrobić ciemniejszą noc... i czy wogóle sie da to zrobić nie zmieniając pliku scene.dat czy EnvColours na przykład byłbym wdzięczny
Pozdrawiam
PL_Storm87 - 19 Sierpień 2011, 17:59
:
zamek9 napisał/a:
Jeszcze jakbym się dowiedział jak zrobić ciemniejszą noc... i czy wogóle sie da to zrobić nie zmieniając pliku scene.dat czy EnvColours na przykład byłbym wdzięczny
Pozdrawiam


Nie, bez edycji nie ma takiej możliwości. Tzn. noc w moim modzie jest bardzo ciemna, nie licząc jasnej poświaty przy horyzoncie. W plikach sky colors jest tekstura nieba, którą musiałbyś podmienić z jakimś modem, gdzie to niebo na serio jest ciemniejsze.

Ciemny kolor wody możesz łatwo uzyskać przepisując wartości z moich plików envcolours dla środowiska podwodnego.