POLISHSEAMEN

Szare Wilki PBF - Instrukcja oraz pytania i odpowiedzi

PL_CMDR Blue R - 7 Marzec 2014, 12:08
: Temat postu: Instrukcja oraz pytania i odpowiedzi
Na razie sama instrukcja.

Będę umieszczał też FAQ.


FAQ:

Gra
P: Jak będzie wyglądać tura gry?
O: Mniej więcej tak: (obrazki widoczne dla zalogowanych!)

Runda testowa 3
Cytat:

12-14 X 1939
U-23 bezskutecznie patroluje Morze Północne
U-42 wyszedł z bazy w Niemczech i kieruje się na Atlantyk
U-66 odnalazł konwój w AN11
U-69 od 3 tygodni nie daje znaku życia i został uznany za utracony.


Finek do grającego U-66 napisał/a:
W nocy udało ci się zbliżyć do konwoju i przygotować się do ataku.


Stan U-66



Kapitan U-66 napisał/a:
Będę strzelał ze średniej odległości (około 1-2km dop. Finka) nocnym atakiem na powierzchni.Wystrzeliwuję wszystkie torpedy dziobowe i rufowe. Dziobowe do dużego parowca, małe do tankowca


Finek do grającego U-66 napisał/a:
W nocy udało ci się zaatakować konwój i bez wykrycia go opuścić. Z 4 torped wystrzelonych do dużego parowca widziałeś, że 1 na pewno nie trafiła, a 1 nie wybuchła. Pozostałe 2 eksplodowały rozrywając statek na strzępy.
Rufowa torpeda trafiła tankowiec, który zapalił się, ale nie zatonął.
Obserwując sytuację z daleka zauważasz, że tankowiec wypadł z konwoju, ale przynajmniej 1 eskortowiec został z nim i pilnuje go, powoli wlokącego się do Wielkiej Brytanii.


Kapitan U-66 napisał/a:
Przeładować dziobowe i rufowe wyrzutnie. Na dziób same elektryki. Nie ścigam konwoju, w rejsie do Hiszpanii będzie jeszcze wiele celów. Podpłynę na bliską odległość do tankowca na powierzchni i odpalę 2 torpedy elektryczne.


Finek do grającego U-66 napisał/a:
Znów szczęśliwie uniknąłeś wykrycia, a obhie torpedy trafiły w cel rozrywając go na strzępy i posyłając do Davy Jonesa.
Niestety, był to ostatni cel spotkany w tych dniach. Jakie torpedy załadować do wyrzutni?


Kapitan U-66 napisał/a:
No to kontynuujemy rejs dalej. Załaduj teraz 2 parogazowe.


Runda testowa 4
(będzie nowy obrazek)
15-17 X 1939
U-23 napotkał płynący pod eskorta Norwerski parowiec
U-42 przedziera się na Atlantyk
U-66 po zatopieniu 2 statków o łącznym tonażu 15 000 BRT skierował się na Atlantyk i pod Irlandią został zaatakowany przez samolot.
U-47 opuszcza bazę w Niemczech

I kapitanowie U-23 i U-66 dostają nowe "sytuacje bojowe"


[Minowanie]
P: Jak przebiega minowanie?
O: Zamiast torped do wyrzutni ładowane są miny. U-Boot udaje się do wyznaczonego sektora i w jednym z trójdniowych okresów gry, gdy jest w zasięgu patrolowego wejścia do wyznaczonego sektora stawia miny. Potem dostanie nowe rozkazy (zwykle patrol w okolicy)

P: Czy dowiem się, co zatonęło na minach?
O: Nie od razu. Jak B-Dienst dowie się, co zatonęło to tak. A jak nie, to po końcu kariery poznamy, co zatonęło na minach. Tak więc nie pochwalisz się orderem nawet jak zatonie pancernik i Brytole to ukryją.


Prędkości
P: Jaki jest sens płynięcia ostrożniej skoro mam to samo zużycie paliwa? Nie powinienem go trafić mniej?
O: Ostrożne pływanie to min. zanurzanie się za dnia (później należy doładować akumulatory) i ogólne zachowywanie bezpieczeństwa. To nie jest zwolnienie. Tak samo ruch patrolowy. To ruch przeszukujący, więc choć w prostej pokonasz 1/4 trasy, to masz większe szanse na znalezienie wroga.
Prędkość pełna to U-Boot płynący na standardowej prędkości. I może płynąć normalnie (głównie wynurzony), ostrożnie (częściej zanurzony) oraz patrolowo (przeszukując obszar)

P: Dlaczego na mapie taktycznej U-Boot ma tylko 1 rodzaj prędkości nawodnej, a 3 warianty, to jego wykorzystanie?
O: Aby było prościej i Finek, ani wy nie mieli kłopotów z liczeniem. Masz paliwo na 10 okresów, to po 30 dniach musisz zawinąć do portu i tyle.
Ruch na pełnych obrotach (maksymalna prędkość) nie jest używany na mapie taktycznej, a fabularnie podczas pościgów i walk.
PL_CMDR Blue R - 8 Marzec 2014, 23:38
:
Dopisałem w FAQ conieco o prędkościach, bo były nieścisłości.
majama - 19 Marzec 2014, 17:09
:
Proponuje dodac do scenariusza cele których nie daje sie zaatakowac bo za szybkie, takie które mozna zaatakowac po poscigu na powierzchni (zwiekszone ryzyko wykrycia przez lotnictwo). Każdy cel powinien miec okreslony kierunek i predkosc (nastepnego dnia moze je zmienic), tak aby dalo sie nadac te dane do BDU gdy kapitan zechce i wtedy inne w okolicy moga spróbowac go przechwycic (co nie zawsze sie udaje bo cel mogl zmienic trase)

Proponuje dodac czynnik pogodowy polaczony ze stanem morza, aktualnie pogoda nie istnieje, a jak wiemy miala ona zdecydowany wplyw na latwosc atakow i mozliwosc ucieczek. Codzienny wpis o pogodzie dla kazdego ubota.

Proponuje dodac czynnik losowych awarii raz na tydzien czasu gry (2 dni) podejmowana może byc próba rzutu kostkami gdzie dwie jedynki daja awarie losowana z tabeli mozliwych awarii a te awarie wplywaja na skutecznosc atakow lub ucieczek co od razu powinno byc opisane.

Proponuje usztywnic czas gry, tak aby kazdy gracz wiedzial ze jak dzisiaj wyplywa z portu to do celu dotrze nie szybciej niz za kilka dni. Sztywna skala pozwoli sie tez kazdemu wczuc w czas wojny i klimat podwodniaków którzy musieli miec cierpliwosc. Jesli złapal uszkodzenia to ma przerwe od gry, jesli jest zasluzony to moze wystapic o nowego ubota. Może być 1 dzien realny = 3 dni wojny.

Proponuje dodac losowe mozliwosci na spotkanie czegos na hydro z pytaniem czy sprawdzamy co to jest czy tez kontynuujemy podroz gdy ktos podrozuje ze srednia lub ostrozna predkoscia. jesli gracz nie odpowie w tym samym dniu to znaczy ze nie sprawdza i płynie dalej czekajac na blizszy kontakt (lub bardziej zbiezny). Jesli gracz sprawdza to w nastepnym dniu sie okazuje co to jest (wróg, neutralny, sojuszniczy czy slad zaginal bo pogoda sie popsula lub sonarzysta słaby)

Proponuje dodac tez tury gdzie nic sie nie dzieje, nic nie widac, nic nie slychac, mozemy sobie tylko kierunek plywania zmienic. Gra jak dotąd nie oddaje klimatu zycia na ubotach, może to by pomogło. Aktualnie za duzo spotykanych konwoji, za mało tajemnic.

Proponuje dodac codzienne wpisy w ktorych podaje sie aktualne polozenie ubota, stan pogody, ilosc dostrzezonych samolotów, zebrane informacje o pobliskich celach lub innych ubotach w okolicy (nie o wszystkich kapitan musi wiedziec). Zakładam ze na wojnie istnieja inne jednostki sojusznicze które nadaja czasem info o zauwazonych potencjalnych celach.

Proponuje aby ktos biegly z informatyki spróbowal zrobic komputerową taka gre decyzyjna w jakims progranmie lub jezyku, co by odciazylo Finka od pilnowania tej wojny latami. Okres 1939-43 bylby rozgrywany w proponowanej skali czasowej ponad rok czasu realnego, co wiekszosci graczy nie daje mozliwosci ciaglego uczestnictwa, ale problemu nie ma bo sa urlopy, naprawy lub przesuniecia do rezerwy :)

Zmiany widzialbym chętnie bo czuje ze pomysl ma potencjał, ale aktualnie jest jeszcze niedopracowany.
PL_CMDR Blue R - 19 Marzec 2014, 19:19
:
1) Za szybkie cele
Takie cele - okręty wojenne - są. Tylko jak na razie nikt nie spotkał. No i samotny, nieuszkodzony statek MOŻE płynąć za szybko. Jest na to rzut. Choć rzadko kiedy statki były tak szybkie. W zasadzie mogę to przy samotnych podawać.

2) Pogoda
W zasadzie to tylko jak będzie sztorm to mam o tym możliwość wylosowania, ale nie wylosowałem jeszcze. Co do innych pogód... Można pomyśleć.

3) Awarie. Hmmm... To akurat i proste i łatwe do zrobienia. Tabelę awarii się weźmie z tabeli ataków bombami głębinowymi, tylko wywali się te nieawaryjne pozycje (np. uszkodzenie kadłuba)

4) Czas
1 dzień realny = 3 dni wojny... To wychodzi, że Guziec i Andrev już 3 dni atakują 1 konwój... Tu jest mały problem.
Ja pomijam tury, gdy nic się nie dzieje... Bo gra inaczej by się wlokła.... I kto wie, czy nie zniechęcałoby... Z innych PBF wiem, że nie ma nic gorszego, jak gracz czekający 3 tygodnie, aż coś się u niego stanie. Ale można o tym pomyśleć.

5) Kontakt na hydro.
Wiesz, że to nie głupie?

6) Puste tury - opisałem je w czasie. Ale.. można.... że wtedy zamieszczam informację, że nic się nie dzieje.... I za 2 dni np. nowa tura... Ale tu gracze musieli by się zgodzić. Choć Przemek wtedy mnie za liczbę pustych, nic nie wnoszących postów, to do smoły wrzącej wrzuci i pierzem oblepi.

7) Kontakty z U-Bootów i raporty. To niejako wchodzi w skład "pustych tur"

8) Czas realny....
Tu wskoczę na Patrol 2 Kanarona. Wyszło, że tylko on wypłynie. Fajnie... Załóżmy, że trzymałbym się 1 dzień = 3 dni w grze... Spędził na morzu około miesiąca... Więc reszta by czekała 2 tygodnie (zakładam, że przy ataku konwoju, gra zwalnia)...
Czy to ma sens?


Powiem tak:
Co bezproblemowo mogę zrobić:
1) Puste tury + pogoda (ale z pustymi turami tylko). W sumie pogodę mogę z innej gry wykorzystać.
2) Awarie.
3) Za szybkie statki (że dopiszę)

Co jest do przemyślenia:
4) Kontakty na hydro (jak to rozwiązać myślę, ale to da się zrobić, tylko pomyśleć muszę). I też koniecznie z pustymi turami. Wtedy po prostu, bym losował zawsze, czy zauważono dym, czy kontakt na hydrofonie. Jak pustka i wylosowałbym dym. To pustka i tyle. Jak pustka i hydro.. To może za daleki kontakt podam?
5) Kontakty innych U-Bootów - bo zaś to dołoży pracy

Co moim zdaniem nie ma szansy, aby gra dobrze działała:
6) czas realny, a czas gry. A co jak ktoś teraz np. na 3 dni wyjeżdża w delegację? Ja mogę na 3 dni grę dla niego zatrzymać, nikt się nie obrazi... A przy tej metodzie? To wtedy bym musiał wszystkim zatrzymać.
Plus zmusza to, aby każdego dnia być dostępnym.
Sorry, nie mogę dziś skoczyć z wami do baru, bo jest tura, a pracowałem cały dzień i może wpadłem na konwój właśnie.
Błąd. W takiej sytuacji następnego dnia zrobi turę i po problemie...
Tak samo ja. A co jak ja nie mam czasu zrobić wam tury, a mamy realny czas? Realny czas to błędne rozwiązanie moim zdaniem.

Powiem ci, że większość pomysłów, to sprawdziłaby się w pierwszym pomyśle na PBF... Ten o dowodzeniu grupami bojowymi. Gdzie nawet były konieczne (lotnictwo mocno jest uzależnione od pogody).

Wiesz, co... Zrobiłbym to tak... Jak dojdziemy do rozdziału III (Barbarossa i dalej), to bym może zmienił lekko doktrynę gry i przeniósł w Arktykę... Gra wtedy może nawet zwolnić do poziomu 1 tura = 12 godzin realnych... I wtedy można całe operacje robić (przechwycenie konwoi PQ, siły Kriegsmarine na wodzie....

Albo i Wesserubung (to już wkrótce) tak zrobić... Pomyślę.

W każdym razie pytanie brzmi: Czy chcecie "puste" tury, jak płyniecie?
Gratis wtedy dojdzie hydrofon (jak ktoś szuka) oraz opis pogody, a także za szybkie cele i cele, których nie uda się złapać.
PL_kanaron - 19 Marzec 2014, 20:26
:
3) Można coś takiego zrobić, byleby nie były zbyt często, w zasadzie to co ile średnio trafiała się usterka na U-Boocie? Można zrobić tak, że usterka będzie jeśli trzykrotnie trafi się 1 na kostce. Albo coś w tym sensie.

4) Sądzę, że to mogłoby zniechęcać, wg. mnie jest dobrze tak jak jest teraz.

5) Kontakt na hydro może być na tej samej zasadzie jak zauważenie dymu.

6) Puste tury lepiej gdy są pomijane.

8) Jak jest możliwość przyspieszenia to lepiej przyspieszyć zamiast wszystko w czasie realnym.

Ten program co Finka by odciążył to co konkretnie miałby robić??
Z programowania coś umiem, jednak jeszcze nie do tego stopnia, żeby wprowadzić pewną "sztuczną inteligencję" (jeśli taka miałaby wystąpić).
PL_CMDR Blue R - 19 Marzec 2014, 21:33
:
PL_kanaron napisał/a:
3) Można coś takiego zrobić, byleby nie były zbyt często, w zasadzie to co ile średnio trafiała się usterka na U-Boocie? Można zrobić tak, że usterka będzie jeśli trzykrotnie trafi się 1 na kostce. Albo coś w tym sensie.


Rozbudowałem tabelę wydarzeń losowych (jak 2x6 na raz wyrzucę) i tam umieściłem awarie (zamiast "Zew pływania"*)We Francji trochę rozwinę, bo wtedy sabotaż dojdzie.
Do tej pory tylko 2 razy losowałem coś z tej tabeli (1 raz Kanarona wysłano na zbieranie danych o pogodzie).

*Zew Pływania - tylko na Karaibach, Afryce i innych ciepłych patrolach. Załoga idzie sobie popływać i 1 z nich doznaje obrażeń (np. utopił się)... Równie dobrze... w tym wydarzeniu da się wylosować, że kapitan się utopił :D
majama - 19 Marzec 2014, 23:09
:
Mi sie wydaje ze teraz gdy gra tak pedzi jak szalona to jest problem gdy ktos na tydzien wyjedzie, bo traci miesiace wojny.
Generalnie dązyłbym do tego zeby gracze mieli wiecej opcji do wyboru przy jednoczesnych luxniejszych ramach czasowych.
Gdy ktos przekracza deadline (zauwazam że teraz sa one czasem jednodniowe) to trzeba uznac że utracono kontakt z ubotem, który moZe byc w sztormie albo miec problem z radiem i zglosi dwa tygodnie pozniej.
Czytałem kiedys jak jedne ubot typu IX ścigal tydzien czasu transportowca na atlantyku zanim wyprzedzil go i mogl zając pozycje do ataku, a tropienia konwojów przez kilka dni to czeste przypadki były.
PL_Andrev - 20 Marzec 2014, 06:29
:
Finku dopisz o motodach ataku w FAQ, co by nie trzeba było szukać.
PL_CMDR Blue R - 20 Marzec 2014, 18:35
:
Znaczy to z instrukcji zebrać w meritum?

Cytat:
Podczas ataku na samotny, nieeskortowany
cel, gracz może w 1 spotkaniu wykonać 3
ataki:
zaatakować dziobowymi wyrzutniami,
rufowymi wyrzutniami i/lub z działa w
dowolnej kolejności i decydować się na
kolejny atak po poznaniu skuteczności
wcześniejszego ataku. Ataki takie są zawsze
traktowane jako ataki z bliskiego zasięgu.
Gracz przystępując do ataku wybiera formę ataku oraz odległość z której chce atakować (blisko, średnio
daleko, z maksymalnego zasięgu torped) (im bliżej, tym większe szanse). Ataki są łatwiejsze jeżeli:
a) gracz atakuje torpedami nocą na powierzchni
b) gracz jest doświadczony w atakach
Ataki są mniej skuteczne, jeżeli:
a) załoga jest niewyszkolona
b) dowódca jest ranny
c) większość załogi jest ciężko ranna lub zabita
d) U-Boot jednocześnie atakuje z dziobowych i rufowych wyrzutni torpedowych
e) Atak jest wykonywany torpedami elektrycznymi na średnio daleki dystans lub maksymalny zasięg torped.
Każda torpeda, która trafi w cel, jest testowana przez Finka na niewypał, a te, które wybuchną zadają 1-4 obrażeń.
Jedna paczka amunicji zadaje 1-2 obrażenia (większe szanse na 2 obrażenia dla działa 105mm na IX). Aby zatopić okręt
wojenny (krążownik, lotniskowiec, pancernik), należy zadać mu trafienia za 6 punktów obrażeń. Statki powyżej 10 000
BRT zatoną, jeżeli otrzymają 4 punkty obrażeń, statki pomiędzy 5000, a 9999 BRT zatoną, jak otrzymają 3 punkty
obrażeń, a mniejsze jak otrzymają 2 punkty obrażeń.



@Majama

Majama... Właśnie o to chodzi, tylko, że przeciwnie.
Gracza nie ma - poczekamy, gracze są - pędzimy. Ja nie gonię was z rozkazami. Przecież na PIERWSZY rozkaz w spotkaniu dałem czasu dużo. Najkrótszy okres to 36h dałem chyba... raz i to tylko dlatego, że potem 2 kolejne dni mogłem być bez możliwości.. A teraz idziemy bieżąco.
Nie masz czasu dziś? Wyślij jutro. Finek nie goni. Gra jest dla graczy. Tylko jak np. ma cię nie być tydzień, to daj znać reszcie, aby nie czekali niecierpliwie. Nie wyrobisz się w deadlinie? To napisz i problem z głowy, Finek przestawi

Ale nie rozumiem jednego:
Cytat:
to jest problem gdy ktos na tydzien wyjedzie, bo traci miesiace wojny.


A wcześniej piszesz:


Cytat:
Proponuje usztywnic czas gry, tak aby kazdy gracz wiedzial ze jak dzisiaj wyplywa z portu to do celu dotrze nie szybciej niz za kilka dni. Sztywna skala pozwoli sie tez kazdemu wczuc w czas wojny i klimat podwodniaków którzy musieli miec cierpliwosc. Jesli złapal uszkodzenia to ma przerwe od gry, jesli jest zasluzony to moze wystapic o nowego ubota. Może być 1 dzien realny = 3 dni wojny.


To właśnie twój pomysł by tak działał. Gra jest dla graczy. Naprawdę deadline nie jest potrzebny. A podaję go tylko, jako "nie dasz rady do wtedy, to daj znać".. I może to moje małe zboczenie, po 1 graczu (z innej gry), który ZAWSZE wydawał rozkazy na 1h przed deadline. Ale deadline jest dla was. Majama. Za szybki? To Finek będzie dawał wolniejsze, problemu nie ma.

Ja staram się dla was. Dlatego staram się od razu reagować na to, co piszecie. Nie powiem, że WYGODNIEJ dla mnie byłoby, że np. tylko w soboty turuję. Ale wiem, że wtedy gra by się wlokła i mogłoby to zniechęcać.

A nie chcę też przedkładać życia prywatnego graczy na grę. Graczowi żona zasłabła i jechał do szpitala i nie wydał rozkazów, to nie będę przecież dlatego jeszcze w grze mu dokopywał, że mu np. konwój uciekł. Poczekamy. Może następnego dnia będzie lepiej.
PL_Cmd_Jacek - 20 Marzec 2014, 18:54
:
Obecne tempo rozgrywki jest ok. Jak będę chciał wyjechać na urlop, to dam znać i coś fabularnie się wymyśli.

Trzymajmy tak jak jest, a jest ciekawie :8)
PL_Andrev - 20 Marzec 2014, 22:51
:
Scenariusz uwzględnia atak na okręty podwodne?
Z historii wynika że zatopienie suba przez suba nie należało do rzadkości - oczywiście mam na myśli sytuację gdy okręt-cel szedł na powierzchni...
PL_CMDR Blue R - 21 Marzec 2014, 09:22
:
Takie same jak spotkanie okrętu wojennego dużego. Małe, ale są. Przy spotkaniu celu "marynarki wojennej" losuję, co to jest dopiero.

Przyznam, ze na Atlantyku akurat takich spotkań nie było dużo, w odróżnieniu od Pacyfiku, gdzie za pomocą wywiadu zastawiano "pułapki" na Japońskie OP. (i nawet narzekano, jak OP nie szedł zgodnie z rozkładem).
PL_CMDR Blue R - 15 Sierpień 2014, 14:36
:
Wrzuciłem nową wersję instrukcji z TESTOWĄ walką wilczym stadem. Jak ona sie nie sprawdzi, wywalę ten punkt, ale chciałbym sprawdzić go (tak, to brane z U-Boat Leader)
PL_Andrev - 15 Sierpień 2014, 18:06
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Wrzuciłem nową wersję instrukcji z TESTOWĄ walką wilczym stadem. Jak ona sie nie sprawdzi, wywalę ten punkt, ale chciałbym sprawdzić go (tak, to brane z U-Boat Leader)


Gdzie to można znaleźć?
Zgubiłem się.
:|
PL_CMDR Blue R - 15 Sierpień 2014, 18:32
:
Załącznik w pierwszym poście?
PL_CMDR Blue R - 18 Sierpień 2014, 13:27
:
Widzę, żę ataku nie zrozumiano, więc przedstawię przykład.

U-48 wkrótce odebrał wiadomość z U-93:
"DO: U-122, U-48, U-27 - zaatakować frachtowce, następnie wycofać się i przez dzień śledzić konwój"
Było już późno (albo bardzo wcześnie), ale konwój był w zasięgu U-Boota W sam raz na ostatni atak tej nocy.



Wariant 1
Kapitan decyduje się, że idzie teraz na powierzchni (pomarańczowe) i wchodzi do konwoju. Na powierzchni może ruszyć się o 3 pola i zaatakować dolne, lewe pole konwoju.
Potem utrzymuje prędkość. Jego prędkość (do 3 pól) jest większa od konwoju, wiec utrzymuje się na polu.
Nieszczęśliwie, losowy ruch eskorty powoduje, że 1 eskortowiec zbliża się do niego... Więc teraz Finek testuje wykrycie. Szczęśliwie nie wykrył go. U-48 dostaje ekran ataku ze swoimi celami na bliskim zasięgu (2 duże, 1 mały). Zatapia swoje cele i decyduje się głęboko zanurzyć i na cichym biegu czeka, aż konwój odpłynie.

Wariant 2.
Kapitan decyduje się wyjść przed konwój (3 pola) i tam utrzymuje pozycje. W tym czasie pozostałe U-Booty mogą zaatakować w pierwszej fali. Albo też ciągle zmieniają pozycje. Eskorta może teraz pogonić wykrytego i jeszcze bardziej otworzyć drogę do konwoju.
Minęły pierwsze ataki. Nikt nie został wykryty, eskorta dalej kręci się wokół konwoju.

W 2 rundzie ataku, U-48 decyduje się zanurzyć i rusza się o 1 pole w kierunku konwoju. I teraz decyduje, że chce, aby go zniosło te 2 pola do tyłu (ma prędkość 1, konwój 2, ale decyduje się, żeby go zniosło [uznaje, że ma prędkość 0]) i wejdzie tym sposobem w konwój. Przechodzi pod eskortowcem. Finek rzuca, nie jest wykryty. W tym czasie inny gracz zostaje wykryty i eskorta zmierza w jego stronę.

W 3 rundzie decyduje się wynurzyć w środku konwoju i zaatakować. Szczęśliwie w tym czasie eskortowce gonią innego gracza, którego wykryli w 2 rundziei ataku. Bez problemu wynurza się i atakuje statki. Jednak zostaje wykryty. Co prawda eskortowiec nie może dojść do niego teraz, ale rusza na poszukiwania. Gracz decyduje się zanurzyć głęboko i przerwać atak. Eskortowiec rzuca kośćmi. Nie odnajduje go. Gracz bezpiecznie wycofuje się za konwój.

Oczywiście gracz może np. zdecydować, że chce zaatakować na 2 pola (z zasięgu dalekiego) lub na 1 pole (z zasięgu średniego).





Oczywiście, jak uważacie, że to za skomplikowane, to cofam tą decyzję i gramy bez niej.
PL_CMDR Blue R - 14 Wrzesień 2014, 15:21
:
Chciałbym abyście wypowiedzieli się na temat ataków wilczym stadem. Czy zaproponowana i używa podczas drugiej nocy mapka i wchodzenie do konwoju, jest fajne (choć na pewno wydłuża czas ataku), czy też wracamy do opisowego wchodzenia (jak było podczas pierwszej nocy).
PL_kanaron - 14 Wrzesień 2014, 16:08
:
Obie są dobre, ale ta nowsza jest chyba ciekawsza.
PL_Cmd_Jacek - 14 Wrzesień 2014, 16:25
:
Wersja z mapkami bardziej mi się podoba.
majama - 15 Wrzesień 2014, 17:21
:
Jeśli oceniać realistycznie to ta mapka nie ma żadnego znaczenia. Z tego co czytałem obowiązywało zachowanie ciszy radiowej w bezpośrednim sąsiedztwie wroga i najczesciej zdarzało sie tak że ze stada czesc wogole nie miala okazji do ataku i każdy atakowal nieswiadomy położenia i sytuacji innych ubotów. Tutaj mocno zawyżamy ilosc informacji dostepnych dla kapitanow. Myślę że gdy padal rozkaz do ataku z danymi trasy i położenia konwoju to na tym koniec pewników, dalej to jedna wielka wojenna loteria. Nie wydaje mi sie aby godzina ataku byla możliwa do ustalenia, a tym bardziej jakis konkretny cel w konwoju. Mogło sie tak zdarzyć ale to kwestia przypadku. Od momentu zanurzenia przed atakiem konczy si ekomunikacja z dowodztwem i innymi ubotami.
Mapka jest ciekawa dla prowadzącego scenariusz gry, ale kazdy ubot ma swoja indywidualna sytuacje i tylko on o tym wie co widzi i co atakuje jednoczesnie nie wiedząc nic o innych. Oraz o sytuacji w dalszych czesciach konwoju (kilometry dalej).
PL_CMDR Blue R - 15 Wrzesień 2014, 18:56
:
majama napisał/a:
Myślę że gdy padal rozkaz do ataku z danymi trasy i położenia konwoju to na tym koniec pewników, dalej to jedna wielka wojenna loteria. Nie wydaje mi sie aby godzina ataku byla możliwa do ustalenia, a tym bardziej jakis konkretny cel w konwoju.


Konkretny cel - owszem, że się nie zdarzało, chyba, że lotnictwo dokonało zwiadu i np. lotniskowiec wypatrzyło (gorzej jak się pomyliło i rozpoznało frachtowiec, jako lotniskowiec). Bo skąd inaczej wiadomo, kto, gdzie i kiedy?
A co do godzin, to Hamerykańce dali sobie z tym radę. I była ustalona kolejność właśnie, aby jeden drugiemu nie wchodził w rachubę. I tak zdarzało się, że sobie wchodzili w paradę (ale to i podczas wejścia do portu byli w stanie sobie nawzajem się wpychać, kto pierwszy wejdzie i udawać, że nie słyszą innych). Oczywiście wprowadzenie radaru i HF-DF negowało taktykę wilczego stada.

Cytat:
Od momentu zanurzenia przed atakiem konczy si ekomunikacja z dowodztwem i innymi ubotami.


Jak najbardziej. Na dodatek weźmy sam czas zakodowania i rozkodowania wiadomości (co zresztą podczas ataku Jacek chyba odczuł). Zresztą drugiej nocy po 1 ataku to koordynacja się delikatnie mówiąc rozpadła całkowicie.
PL_CMDR Blue R - 8 Październik 2014, 07:41
:
Trochę poprawię układ torped w pomieszczeniach w 1941. Jest parę rzeczy wymagających poprawki....
PL_CMDR Blue R - 9 Październik 2014, 21:58
:
Wgrany został Patch Szare Wilki '41.

Co nowego w patchu?
-Zasymulowano działalność wojsk Osi i Aliantów na teatrze Morza Śródziemnego
-Wprowadzono podział na magazyny torped wewnętrzne i zewnętrzne
-Dodano współczynnik "zebrania" konwoju, który powoduje zmianę ilości potencjalnych celów z 3 (ściśle ułożony konwój) do 6 (rozproszony konwój)
PL_CMDR Blue R - 21 Październik 2014, 12:13
:
Trochę czasu temu padło pytanie (na PW) odnośnie, czy będzie II edycja gry i czy wtedy ruszymy inny front.
Jako propozycja padła Pierwsza Wojna Światowa i działania U-Bootów Keisera.
Tu od razu powiem, że nie mam wiedzy odpowiedniej, aby prowadzić.

Ale jednocześnie w przyszłości planuję poprowadzenie drugiej edycji gry też, dziejącej się na Pacyfiku.
I tu znów padło retoryczne pytanie, czy chodzi o stronę Japońską.

Odpowiedź brzmiała "Nie. Chodzi o Cichą Służbę US Navy".

Ale nie jestem ignorantem, aby nie interesować się też innymi flotami podwodnymi (na początku w ogóle były same U-Booty, potem doszły Hamerykańskie submariny. Poczytałem trochę o dziejach Japońskiej Marynarki Podwodnej i co mogę powiedzieć...
1942 (plus grudzień 1941):
1/3 okrętów podwodnych bierze udział w polowaniach na okręty wojenne wroga (z zakazem atakowania frachtowców!)
1/3 bierze udział w działaniach zwiadowczych (czyli nuda dla graczy)
1/3 bierze udział w polowaniach na statki handlowe na Oceanie Indyjskim

I to ostatnie jest tym, co da się zrobić, ale tylko do czasu Guadacanal, bo wówczas:

1/2 poluje na okręty wojenne wroga lub też na zaopatrzeniowce, ale bardzo blisko lądu.
1/2 bierze udział w zaopatrywaniu lub transportach do Rzeszy oraz wykonuje misje specjalne (OP z hangarem zwłaszcza)

1943 jeszcze bardziej zmienia te cyferki. Coraz mniej OP poluje na wroga, a coraz więcej wykonuje zadania zaopatrzeniowe lub misje specjalne. Często zamiast torped wykorzystywane są Keiteny. Spotkałem źródło, gdzie uważa się, ze Indianapolis został nimi zaatakowany, a nie torpedami, bo w raportach nie zgadza się ilość wystrzelonych torped i keitenów z efektami i znajduje się zupełnie "dziwny" atak na grupę bojową, której tam nie było (choć inne źródło podaje, że taka grupa była tam).

Do tego regulaminy. Jakbym was z Szarych Wilków rzucił do takiej gry, to albo byście się wkurzali, albo z sukcesem bylibyście pozbawiani dowództwa, za jego łamanie.

Więc reasumując.
Japońskie OP dla sensownej gry nadają się tylko te, które brały udział w 1 połowie 1942 roku w operacjach na Oceanie Indyjskim. Ale i tu regulaminy są tak sztywne, a dowództwo nie zdaje sobie spraw z prowadzenia wojny podwodnej, że gracze by się posiekali, zwłaszcza, że po 2 połowie 1942 już gracze by trafiali do misji "niebojowych".

Owszem. US Navy w początkowym okresie również jest więźniem regulaminów dla OP. Jednak Cicha Służba powoli odnajduje ich błędy, ucząc się od Niemców oraz na błędach, aż w mniej więcej po kampanii na wyspach Salomona wreszcie zaczyna poprawnie działać. Zapewne gracze też by byli wyrzucani z dowodzenia OP w działaniach na Pacyfiku, ale co ważne... US Navy prowadziła rotację. Po części też to wada.. Bo taki Jacek z Szarych Wilków już by wylądował za biurkiem. Ale tu "jest" czym się pobawić. Plus tu jestem w stanie ogarnąć klimat.
PL_CMDR Blue R - 11 Listopad 2014, 22:41
:
Jako "dziecko" serii Silent Hunter... Zamierzam wyciąć z SH1 sposób działania dalej.

Oto nowa mapcia (zmniejszona skala) do dalszych rozdziałów:



Co my tu mamy?
Mapki otoczone na czerwono (obecnie "użytkowane":
a) Wielka Brytania (tu głównie teraz działaliśmy)
b) Hiszpania
c) Afryka
d) Atlantyk

Mapki nieotoczone (na razie "nieużytkowane"):
e) Centralny Atlantyk
f) Ameryka
g) Karaiby

Do tego dojdą jeszcze akweny dla baz niefrancuskich:
h) Arktyka
i) Morze Śródziemne

Z ostatnimi mam problem, bo z KM mam tylko Zachodnie Morze Śródziemne i Okolice Krety i Grecji.... Ale to się dopracuje...

Co oznacza ta cyfra? To czas potrzebny na powrót do baz we Francji. Tak jak przy okręcie macie. Tylko, aby on się liczył, trzeba dojść do krawędzi. Co oznacza 2+2/3+3?
No 2 to pokonanie pierwszego akwenu (np. z Ameryki jest to 2 na pokonanie Atlantyku) i 2 na pokonanie wód przy Europie przy normalnej prędkości i przy ostrożnej jest drugi.
Afryka powinna być 1+1/2+2, ale wtedy ciut za szeroko szło.
Same Biskaje to ostatnia z cyfr ostrożnego podejścia... Więc np. powrót z Atlantyku: 2/3... Czyli w zasadzie 1,5/3.... Gracz może przejść 1 okres beztrosko, a potem ostatni (Biskaje) ostrożnie.

Oczywiście dojście na obszar kosztuje was tyle samo paliwa. Wiec weźmy okręt typu VIIC...
Wyjście gracz zostawi na 2 okresu (1 okres biskajski, 1 dalej). Zostanie mu 11 paliwa i jest na krawędzi obszaru Atlantyk (wtedy też pojawi się na mapce)... Z czego 2-3 okresy paliwa musi zostawić PO przekroczeniu wschodniej krawędzi mapy, aby móc wrócić.
Wiem, że to pewne uproszenie, bo z płd-wschodniego rogu "Atlantyku" jest tyle samo co z "środkowo-wschodniego", ale to uprości mi liczenie paliwa na odleglejszych patrolach.

Tak. Właśnie teraz (co pewnie zauważyliście) Brytyjczycy zebrali się do skutecznej obrony swoich wysp. Ktoś z was policzył nie zgłaszające się (???) U-Booty? Imperium Kontratakuje! Powiem, że 1 połowa marca (będzie pomijana) obfituje w stratę kolejnych U-Bootów pod wyspami. Zapewne BdU zdecuduje się na odsunięcie operacji na Atlantyk/Wody Hiszpanii... Plus czasami IX popłynie pod Afrykę. Wody zachodnie będą dostępne później (w rozdziale V)

Ps. Wyspy Brytyjskie mają 0/0, bo tam jest baza.
PL_CMDR Blue R - 23 Listopad 2014, 13:50
:
No to jeszcze mapka Oceanu Arktycznego oraz południowa Półkula i gotowe.
PL_CMDR Blue R - 2 Grudzień 2014, 00:32
:
Dobra, zaczął się atak wilczym stadem i gra padła.....

Więc tu pojawi się moje pytanie:
Widzę, że atak stadem (opisany w instrukcji) jest niezrozumiały.... Chcecie powrotu do "klasycznych" ataków? Wówczas ja losuję konwój 12 statkowy, każdemu wybieram losowo 3 cele i losuję kolejność ataku. Pierwszy wykryty ściąga uwagę eskorty i następni mają łatwiejszą ucieczkę...
Ale wtedy gra się tez "spłaszczy". Ja jestem otwarty, ale fakt, że Kanaron ma problem z przeprowadzeniem ataku "bo nie wie, co ma zrobić", trochę mnie zniechęca do robienia ataków w ten sposób.
PL_Andrev - 2 Grudzień 2014, 18:08
:
Instrukcja jest (osobiście dla mnie) niezrozumiała, ale metoda jest bardzo dobra - IMHO sam atak nie jest czytelny, bo gracz za bardzo nie wie gdzie się przesunąć (bo chyba do środka, prawda?)

Może w ten sposób:
1) gracze na okręgu wewnętrznym
2) wejście do konwoju (odległość średnia), możliwy atak
3) wejście do konwoju (odległość bliska) i atak

bonusy / kary za wejście w konwój w zależności od sytuacji:
+ pole z eskortą
+ pozycja względem konwoju
+ prędkość względem konwoju (atak nawodny/podwodny, ściganie konwoju / czekanie na konwój)

I teraz najważniejsze: mapa służąca do ataku



Zasady proste:
- aby gracz mógł zaatakować musi być w polu żółtym / zielonym / czerwonym,
- gracz musi wskazać sektor na który się przemieszcza

a reszta zależy od rzutu kostkami...
PL_CMDR Blue R - 2 Grudzień 2014, 18:21
:
Dodam tylko, że eskorta przed atakiem jeszcze przemieszcza się (lub nie) i wtedy określa się, czy U-Boot przechodzi przez pole z eskortą. Ale tak własnie to działa...


Zrozumiałem. Napiszę nowszą wersję i dam do weryfikacji, czy czytelniejsza.
To dlaczego nikt wcześniej nie pisał, że jest to niezrozumiałe, od razu bym poprawiał.
PL_CMDR Blue R - 13 Grudzień 2014, 23:22
:
Do pierwszego postu załączyłem nową instrukcję.
PL_Cmd_Jacek - 6 Styczeń 2015, 17:09
:
Finku, czy mechanika gry uwzględnia urządzenia huff-duff ?
PL_CMDR Blue R - 6 Styczeń 2015, 17:12
:
odpowiem pytaniem, na pytanie:
"A po co z początkiem roku pojawił się dodatkowy napis na waszych okrętach pt. "meldowanie pozycji co X dni"

No dobra, głównie dla tego okresu przed nowymi wirnikami enigmy, gdy złamano szyfr (i wszystkie statki zaopatrzeniowe spadły).

Oczywiście, że ja zaraz ci "urządzenia do namierzania radiowego" (HF-DF daje premie dla aliantów, przy śledzeniu konwoju) przetestuję :P
PL_Cmd_Jacek - 6 Styczeń 2015, 18:02
:
Wyobrażam sobie, że jeżeli Brytyjczycy mają aktywny HF/DF w odległości xxx od uboota, a ten nadaje meldunek, to rzucasz kośćmi za wykrycie i wysyłasz tam grupę poszukiwawczą ala Walker.

Jest coś takiego ?
PL_CMDR Blue R - 6 Styczeń 2015, 18:25
:
Grupa to raczej na 1942 i to druga połowa... Ale powoli takie grupy się pojawiają. Teraz to bardziej, że starają się go odgonić, aby zgubił sygnał. (grup jest dość mało na razie, ale są)

Na mechanikę:

Rzut, jak zdadzą, to test, czy odnajdą, skąd sygnał, czy tylko zaalarmowani.
Jak odnajdą skąd sygnał, to sprawdzam, czy w pobliżu jest grupa, czy eskorta konwoju sama się musi tym zająć (co osłabia jej skuteczność względem reszty). Niezależnie jak odnajdą, to rzut na reakcję U-Boota (czy tylko odepchnięty, czy normalny atak następuje).