POLISHSEAMEN

Dyskusja - Attack the Warship!

PL_kanaron - 18 Luty 2016, 23:05
: Temat postu: Attack the Warship!
A co się będę :D Po wielkiej bitwie stoczonej z dalmierzem (10 godzin szukania jak uzyskać pojedynczy obraz z dwóch kamer jednocześnie, 2 godziny kalibracji i debaty nad skryptem, 3 godziny szukania jak dodać kanały alfa (przeźroczystość) do kamer i 2 godziny walki z tłem dalmierza [pliki z kanałem alfa z GIMP'a nie importują się prawidłowo do Unity]) uznałem, że mogę już założyć odpowiedni temat :D

Więc na początek:
1. Co to za gra?
Jest to dość realistyczny symulator (mam nadzieję, że taki mi wyjdzie :D ) bitew morskich z czasów I i II Wojny Światowej (na razie tylko takie zakładam).

2. Tryby gry
Będzie z pewnością multiplayer, może uda się zrobić ten tryb na zasadzie multi w grach takich jak War Thunder i tym podobnych. Jeśli uda mi się zaimplementować w miarę dobrą sztuczną inteligencję to mam nadzieję zrobić również singleplayer.

3. Rozwój
Mam zamiar zaimplementować system doświadczenia i waluty w celu badania i zakupu kolejnych jednostek. Ale to będzie w późniejszym czasie gdy już będę posiadał jakieś okręty :D

Sądzę, że z prezentacji na chwilę obecną tyle wystarczy. Pomysłów na przyszłość chwilowo nie zdradzam :D

A teraz to co już mam:
-okręt płynie i skręca
-mam namiastki tonięcia
-wieża się obraca
-lufa się podnosi i opuszcza (niby nic, a jednak 7 godzin roboty)
-strzela
-kamera obraca się wokół okrętu, jest zoom
-no i dalmierz :D screeny dalmierza w załącznikach. Jeszcze bez podanej odległości, bo na wzór wpadłem i wyprowadziłem go sobie minutę temu. Wystarczy najprostsza trygonometria.
Na screenie (u dołu) widać też wieżę i lufę działa.

Co jakiś czas będę pisał kolejne informacje. Ale nie wiem co ile, bo czas jest cenny. Zamiast pisać, że dodałem jakąś małą pierdółkę, lepiej pisać kolejne skrypty :)
PL_olek0849 - 18 Luty 2016, 23:54
:
Kiedy będzie można zagrać :D
PL_CMDR Blue R - 19 Luty 2016, 09:13
:
Jak zacznie beta-testy :D Możliwe, że kolegów wpuści na nie :D
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 09:41
:
Hehe, Was raczej wpuszczę na alfa-testy :D Beta to dla reszty świata.

A żeby zacząć alfa testy to muszę jeszcze zrobić:
-stopniowe płynięcie i skręcanie (na razie są wartości 0, 1, chyba, że ktoś joysticka użyje :D ), to robota na 30 minut
-poprawić tonięcie, bo na razie to słabo wygląda, nie wiem ile czasu
-poprawić strzelanie i skalibrować je (max. wychył działa dla konkretnego okrętu, max wychył wieży, prędkość wylotowa pocisku [nie wiem skąd te dane wytrzasnąć], zasięg strzału mam nadzieję, że Nvidia PhysX 3.3 sama wyliczy na podstawie masy pocisku [nie wiem skąd te dane] i prędkości wylotowej [no gdzieś ten pocisk spadnie, ewentualnie jakoś pokombinuję z wartościami oporu], no i jeszcze klasy pocisku [też muszę znać wszystkie istniejące pociski i ich parametry]), czas bliżej nieokreślony.
Jeśli mi chcecie pomóc to potrzebuję wszystkie powyższe dane z Niemieckiego pancernika typu Kaiser, uznałem, że on będzie pierwszym, który się pojawi :D

-Pozostałe uzbrojenie (torpedy, bomby głębinowe ;) )- gdy będę miał okręt, który miał te uzbrojenie... a Kaiser miał torpedy (wbrew temu co mamy w Steel Ocean :D )

-zrobić otrzymywanie obrażeń i trafienia w konkretne moduły (tu będzie większy problem, bo u mnie nie będzie żadnych punktów życia, okręt trafiony w pokład zacznie płonąć i uszkodzone zostaną moduły w pobliżu pożaru, okręt trafiony w silnik- zwolni, trafienie w amunicję będzie wyliczane przez RNG czy ma zrobić kaboom od razu, czy za jakiś czas :D I każde trafienie w kadłub będzie dodawało konkretnej części okrętu [symulacja grodzi] większe przecieki, w przypadku przechyłu powiedzmy +30* [do dyskusji] okręt jest stracony), czas bliżej nieokreślony.

-wprowadzić wzór na obliczanie odległości przez dalmierz, kilka minut roboty, powinien działać, bo to matematyka :D

-radar... na Kaiserze go chyba nie było, więc odpuszczam.

-fale, horyzont i te sprawy (moje bitwy będą na bardzo dużym obszarze)- wkrótce, ale raczej po alfa, bo to oznacza użycie shaderów, a tego jeszcze nie umiem. Podziurawiony kadłub z widokiem co jest w środku też wymaga shaderów.

-opory wody... Nie umiem hydrodynamiki, potrzebuję wzory tylko na to o ile ma się zmniejszyć prędkość przy jakimś wychyleniu steru kierunku.

PS: Dla dociekliwych, czemu tu nie ma nic o modelu okrętu i kamuflażu? Tak, alfa testy będą na realistycznie wyglądającej kostce będącej pancernikiem typu Kaiser :D No nie jestem grafikiem 3D ani 2D więc mi to trochę czasu zajmie zanim obejrzę stosy poradników, a lepiej ten czas wykorzystać na szukaniu błędów.
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 12:00
:
Czy jest coś czego nie wiem o dalmierzu?
Skalibrowałem go, skrypt napisałem, dodałem wyliczoną odległość na tło dalmierza i się trochę zdziwiłem:
Odległość liczę jako tangens kąta nachylenia jednej z kamer razy połowa długości dalmierza (trójkąt prostokątny i trygonometria) i wszystko się zgadza, odległość jest prawidłowa. Ale jedna sprawa nie daje mi spokoju: ten czerwony sześcian na screenach jest w odległości 200 metrów od dalmierza, a dalmierz zrobiłem dość spory, bo ma długość 20 metrów :D Ale mimo tak niewielkiej odległości (w porównaniu z bitwami na odległość 20 km) kąt to w przybliżeniu 87*.

Tan(87*) ~=19,08 jednostek. A skalę przyjąłem 1 jednostka = 10 metrów, więc odległość to około 190,8 metrów

Tan(89*) ~=57,28 jednostek.

Tan(89,5*) ~= 114,59 [j] Czyli tu dopiero mamy ponad kilometr.

Czy naprawdę dalmierze były tak czułe??? Czy miały jakąś inną budowę, o której ja nic nie wiem, a ułatwiała ona pomiary dużych odległości?
PL_Cmd_Jacek - 19 Luty 2016, 13:00
:
Życzę wytrwałości :respect:
PL_CMDR Blue R - 19 Luty 2016, 13:56
:
No, dziesiąte części kąta przecież łatwo było zmierzyć, nawet mniejsze kawałki.
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 15:36
:
Dzięki Jacek :D

Nie ma problemu ze zmierzeniem milionowych części kąta przez komputer, problemem jest... obsługujący dalmierz człowiek, który nie ma dokładności do milionowych części kąta.
Różnica jednej tysięcznej to zmiany odległości rzędu dziesiątek kilometrów.

Przykładowo:
załóżmy, że trzymając Shift mamy szybszą zmianę, a z Ctrl większą dokładność.
Różnica jednej setnej między kątem 89,97* a 89,98* to około 9,5 km. Czy w historycznych dalmierzach też była taka czułość? Mój dalmierz ma 20 metrów długości, im dłuższy tym większa dokładność (wynika ze wzoru). Przy odległościach 10 km jeden piksel to różnica 3 km. Gdyby nie to, że piksel jest "gruby" :D tobym zrobił historyczny dalmierz długości 2 metrów.

Choć jak tak myślę to nawet dobrze, dokładność nie musi być 100%, a nawet nie może, przynajmniej trzeba będzie strzelać i poprawkę nanosić. Czyli dobrze :D
PL_CMDR Blue R - 19 Luty 2016, 16:16
:
A co za problem zrobić urządzenie z taką dokładnością? Wiesz, że nie trzeba mierzyć kąta rzeczywistego, ale zrobić podobny "mini" dalmierz? Obraca się wraz z lusterkiem i wskazuje, jakie jest przesunięcie lusterka (mierzone w najbardziej wychylonym miejscu). Z drogi przechodzimy na kąt (bo jest to prosta funkcja) i viola!

Tak samo się bada np. bardzo małe odkształcenia. Stosuje się inną zależność (w tym wypadku zmianę rezystancji tensometru), która jest proporcjonalna do mierzonej, a potem skaluje się.

Tak samo przecież działa np. śruba mikrometryczna. Obrót jest zamieniany na przesunięcie.
pepe - 19 Luty 2016, 16:16
:
Bardzo ciekawa strona o broni morskiej od 1880 roku:

NavWeaps

A tu już konkretnie o głównej artylerii Kaisera:

30.5 cm/50 (12") SK L/50

Powinieneś znaleźć tam dużo istotnych informacji o uzbrojeniu, predkościach początkowych, przebijalności pancerza na odpowiednich dystansach, czasie lotu pocisku itp.
Oczywiście nie każda armata jest tak samo dokładnie opisana ale zazwyczaj te bardziej znane są.

Cytat:
-poprawić tonięcie, bo na razie to słabo wygląda, nie wiem ile czasu

A o jakie tonięcie chodzi? Czy o takie, kiedy okręt juz definitywnie idzie na dno czy dopiero nabiera wody a grac jeszcze z niego prowadzi ogień?
Myslę, że powinno być rozgraniczenie, że od pewnego momentu gracz nie ma już kontroli nad okrętem. Wtedy tonięcie mogło by być determinowane przez występowanie eksplozji lub nie, stopień pozarów itp. Najfajniej by było, gdyby niektóre okrety tonęły bardzo długo, przykładowo obracały się czasem do góry dnem itp. Jednak to może być dużym obciążeniem dla klienta gry lub serwera. Tak długo tonacy okręt moze być solidną zasłoną bla innych jednostek lub przy odpowiednim wietrze stwarzać zasłonę dymną.

Edit:
Jeszcze jedna sprawa mnie zastanawia. Piszesz, że potyczki będą na dużych odległościach i wielkich mapach. Zazwyczaj takie mapy musiały by być pozbawione lądów, wysepek itp. Nie uważasz, że to mało atrakcyjne dla graczy? Jesli samo dopływanie/manewrowanie ma zając sporo czasu, Twoją grę może spotkać los podobny do DW. Wyżej wymieniony model płatnosci też nie bdzie sprzyjał takiej koncepcji - przynajmniej tak mi się zdaje.
Ja bym poszedł raczej w realizm ale bez symulowania "chodzenia do kibla". Raczej coś na wzów czołgowej gry jak Steel Beast SE pro. BTW to jedyna chyba niehakowalna gra bo kupując ją otrzymuje się coś w rodzaju pendrajw-klucza, który aktywuje produkt. Kasę można by zdobywać przez rozwijanie dodatków w stylu nowe jednostki, akweny, scenariusze. Ogólnie pod wzgledem marketingowym brałbym przykład z tej produkcji a nie WoWS i Ocean ofSteel, które są nastawione na gracza pragnącego szybkiej rozgrywki i szybkich efektóe rozwijania konta, statków itp.
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 16:52
:
W obecnych czasach duża dokładność to codzienność, ale w 1900 roku?

Dzięki Pepe, przyda się :D

Muszę poprawić tonięcie definitywne i te umożliwiające walkę.
Wybuch to żaden problem: chwilowe przyłożenie siły działającej w dół, sprężystość zawieszenia to odbije, system cząsteczek eksplozji i szybkie zejście pod wodę.

Ale samo zejście pod wodę: muszę dodać jakąś siłę wyporu, bo okręt schodzi pod wodę dokładnie tak jakby zrucić 27 ton z powietrza. Nie ma w grach pojęcia "woda". Trzeba to samemu stworzyć.

Tonięcie umożliwiające jeszcze walkę muszę zasymulować... jeszcze nie wiem jak, ale coś wymyślę (mam parę pomysłów, ale nie wiem, który zadziała).

A tonięcie z obrotem do góry dnem... Sądzę, że gdyby to było obliczane przez fizykę to byłby duży problem z wydajnością. Ale jest prosty sposób na to (mam nadzieję, że się uda), sama animacja obrotu do góry dnem obiektu graficznego, a fizycznie obiekt nadal jest dnem na dół. Tak samo mam zamiar zasymulować poruszanie się na falach. Ale to w przyszłości.

Edit: dzięki za pomysł. Zobaczę jak to rozwiążę. A co do wielkości map... Obecna ma 100 km^2 :D
pepe - 19 Luty 2016, 17:01
:
PL_kanaron napisał/a:

Tonięcie umożliwiające jeszcze walkę muszę zasymulować... jeszcze nie wiem jak, ale coś wymyślę (mam parę pomysłów, ale nie wiem, który zadziała).


A może by nieco obejść problem przez dodanie wskaźnika morale załogi/kapitana. Taki współczynnik można by rozwijać za punkty doświadczenia. Wysokie morale pozwalało by na kontynuowanie walki nawet przy dużych przechyłach, pożarach i ogólnie uszkodzeniach. Przy słabym morale Kapitan szybko by wydawał rozkaz opuszczenia okrętu i to by wyznaczało granicę "tonięcia grywalnego" od "tonięcia niegrywalnego" (czyli kiedy gracz juz nie ma kontroli nad okrętem i nie może prowadzić walki)
PL_olek0849 - 19 Luty 2016, 17:12
:
Dodatkowo same morale mogą być "ruchome" Tj jak trafisz wroga rosną , jak trafią ciebie spada.
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 18:00
:
Też myślałem dodać coś na kształt morale, ale to wszystko jest proste. Najpierw czeka mnie walka z przegłębieniem okrętu po trafieniu. Tego nie mogę załatwić animacją, musi się tym zająć fizyka.

A co się działo gdy pocisk zabił kapitana i większość ważnych oficerów?
PL_olek0849 - 19 Luty 2016, 18:02
:
Pewnie szli rangą w dół czyli podoficerowie
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 18:05
:
Też mi się tak wydaje, ale muszę mieć pewność. I ile około czasu mogło trwać przejęcie dowodzenia przez innego członka załogi?
pepe - 19 Luty 2016, 18:09
:
Trafienie kapitana bym olał. Gracze zazwyczaj źle znoszą takie atrakcje. Raczej chodzi o samo różnicowanie momentu wydania rozkazu.
Poza tym wiem, że to akurat proste. Za to daje jakaś różnorodność kiedy stają naprzeciw siebie takie same okręty.
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 18:15
:
W sumie myślałem nawet czy nie wprowadzić gracza w postać kapitana, ale uznałem, że śmierć kapitana = koniec gry to już byłaby przesada :D
PL_CMDR Blue R - 19 Luty 2016, 18:36
:
Cytat:
W obecnych czasach duża dokładność to codzienność, ale w 1900 roku?


Widzę, że nie rozumiesz jednej rzeczy... Mierzymy z duża niedokładnością, ale coś, co w zależy od drugiej wielkości, ale dając wynik, którego niedokładność jest o wiele mniejsza od mierzenia bezpośredniego.

Nawet dzisiaj mierzenie bezpośrednio odkształceń (w trakcie odkształcania) na poziomie ułamku milimetra jest bardzo trudne. Ale jest inna wielkość, która mocno zależy od wydłużenia, to opór przewodu. A opór mierzymy z wystarczającą dokładnością

Na tej samej zasadzie działa śruba mikrometryczna. Mierzymy przesunięciami w mikrometrach za pomocą milimetrowej skali!

A dlaczego np. kątu nie zmierzyć z tarczy tak: (i nawet ten drut może być krzywy, to wyjdzie (po to jest tzw. kalibracja))
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 18:45
:
Aha. To wiem, kiedyś na lekcji było. Wcześniej nie wiedziałem po prostu o co się Tobie właściwie rozchodzi :D Nie skojarzyłem.
PL_CMDR Blue R - 19 Luty 2016, 18:51
:
Oczywiście nie wiem, jak wtedy mierzono, ale używając kalibracji (np. na polu testowym z obiektami w znanych odległościach), możemy nawet taką tarczę wyskalować od razu w odległości.

Tak samo mamy na uczelni przyrząd, gdzie tarcza to amperomierz, ale wyskalowany w milimetrach i połączony z układem pomiarowym mierzy wydłużenie (choć sam przyrząd wskazuje na prąd, tylko tarcza co innego)

Ale myślę, że skoro to jest obrót, to zębatkami łączymy lusterko z kolejnymi zębatkami i na końcu obrotowa tarcza z odległością.
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 19:17
:
Skończyłem dalmierz (aktywacja, kalibracja, obrót, blokada max. wychylenia [tangens 90* nie istnieje], blokada min. wychylenia [nie kręcił się w nieskończoność], odległość jest podana). Teraz pytanie:
znaleźli odległość i... co dalej? Na I Wojnie Światowej nie było komputerów, jak podawali kąt podniesienia działa? Mieli tabelki? Przeliczali? Podawali odległość, a kąt wychyłu działa był skalibrowany pod odległość?
PL_CMDR Blue R - 19 Luty 2016, 19:37
:
Znano pod jakim kątem podniesione działo gdzie trafi. Doświadczalnie można było nawet takie strzelania z różnymi wiatrami zrobić. Więc załóżmy, że strzelano z wiatrem na prawo 5 i 10m/s... Wieje 7m/s. Więc strzelamy na tabelę 5, lekko może idąc w stronę tabeli 10.

Czemu nie?

Wiem, że ważna była obserwacja. Jak pisałem. W Cushimie nie była możliwa, to strzelali na chybił trafił (tylko na namiary). Więc mierzono, strzał, korekta. Okazuje się, że pocisk znosi 2 stopnie w prawo? To kalibrujemy działem.
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 20:27
:
Ok, dzięki.
PL_Andrev - 19 Luty 2016, 21:01
:
O ile dobrze pamiętam to kilka lat (!) temu bawiłem się w dynamiczne szacowanie pływalnosci.

Zrobione było to w ten sposób:

1) było kilka sekcji o określonej masie,

2) sekcje były zamknięte, tj. miały skończoną objętość

3) mając "gęstość" sekcji mogłem obliczyć jak głęboko musi być zanurzona aby zrównoważyć ciężar

4) występowała także "siła" czyli wielkość z jaką sekcja spada lub wyskakuje nad powierzchnię wody (zależnie od wielkości wypieranej wody)

5) bazując na ramieniu sił budowałem "bujanie się" w oparciu o punkt obrotu, gdzie siły się równoważyły

umożliwiało to "zrzucanie" "okrętu" na wodę czy też symulację zanurzenia i wynurzenia okrętu podwodnego (zmiana wyporności sekcji), a także uszkodzenia poprzez ciągłe zalewanie sekcji ilością wody na min...

Łącznie z animowanymi falami była mini-animacja 2D w... excelu.
:lol
PL_kanaron - 19 Luty 2016, 22:06
:
:schock Obawiam się, że w przypadku 3D mogłoby to spowodować znaczne pogorszenie wydajności. Zanim zdecydowałem się na użycie kół i zawieszenia spróbowałem potestować i pójść w symulację prawdziwej siły wyporu. Oczywiście da się to zrobić, ale mój komputer już tego nie udźwignął.
PL_Andrev - 20 Luty 2016, 08:37
:
PL_kanaron napisał/a:
:schock Obawiam się, że w przypadku 3D mogłoby to spowodować znaczne pogorszenie wydajności. Zanim zdecydowałem się na użycie kół i zawieszenia spróbowałem potestować i pójść w symulację prawdziwej siły wyporu. Oczywiście da się to zrobić, ale mój komputer już tego nie udźwignął.


:schock
pogorszenie wydajności na współczesnych komputerach poprzez podwojenie ilosci sekcji i wprowadzenie dodatkowej osi w płaszczyźnie?

Ja to robiłem pod Excelem, który musiał za pomocą kresek dodatkowo rysować / animować fale (próbował ktoś z was animowac fale rysując 500 kresek w Excelu?)
A ty pewnie to robisz pod jakimś wydajnym wysokopoziomowym językiem...
:lol

I tylko w ten sposób nie tylko oddać można bujanie się statku, ale też symulować przecieki czy zatopienie na różne sposoby (przez dziób, przez rufę, wywrócenie stępki).
PL_kanaron - 20 Luty 2016, 10:50
:
Robiłem to zgodnie z poradnikiem na tej stronie.
Bierze się wierzchołki wszystkich trójkątów (których w przypadku kadłuba okrętu będzie dużo [chyba]) i sprawdza czy są pod wodą. Jeśli są to dodaje się siłę wyporu. Tego mój komputer nie wytrzymał.

Dodanie siły wyporu to nie tylko dodanie jednej osi więcej. Trzeba by dodać dużo więcej sił.
Bo poza siłą wyporu musiałbym dodać:
-Siłę symulującą napęd (w zawieszeniu jest to tylko rotacja, która dużo zasobów nie potrzebuje)
-Siłę symulującą wychylenie steru kierunku (w zawieszeniu to też tylko rotacja i wygląda realistycznie)
-Siłę tarcia (zawieszenie też to już ma)

Niemniej po wydaniu alfa-testów spróbuję to zrobić i zobaczę co będzie lepszym rozwiązaniem.

Chyba, że... mogę jeszcze zostawić koła o bardzo miękkim zawieszeniu , wręcz zerowym aby nie symulowały siły wyporu. A samą siłę wyporu dodałbym tak jak piszesz. To nie powinno wpłynąć znacząco na wydajność, w końcu to jedna siła, nie cztery.

Ale zanim to zrobię muszę znaleźć jakiś przyspieszony kurs hydrodynamiki :D
pepe - 20 Luty 2016, 10:54
:
Heh ja też robiłem różne cuda w excelu ale raczej ograniczałem się do zjawisk falowych. Pamiętam, że sprawdzałem ile jest potrzebnych nakładających się wykresów sinusoidalnych (z przesunieciem fazowym) żeby fala zmieniała się w wykres wzglednie prostokątny.
Wygladało to fajnie, wszystko sie ruszało po nacisnieciu przycisku.

Wracając do tematu tonięcia przypomniała mi sie taka gierka:

Sinking simulator

Tu wprawdzie wszystko dzieje sie w jednej płaszczyźnie ale gra symuluje zalewanie grodzi, naprężenie kadłuba, fale.
Oczywiscie wtedy okręty w grze musiały by być wokselowe co akurat jest wg mnie kiepskim pomysłem bo rozpadaly by się jak domki z kart.
Mimo to sama gierka nie wydaje sie znacząco obciążać komputer. Na potrzeby Twojej gry mógłbyś bardziej uprościć całość ograniczając się do grodzi.
PL_kanaron - 20 Luty 2016, 11:07
:
Też w to grałem, ale żeby nie obciążał znacząco sprzętu to się nie zgodzę. Nawet gdybym uwzględnił samo zalewanie wodą to przy grafice na wyższym poziomie i przy systemach cząsteczek no i przy grze 3D wymagania gry byłyby dość wysokie. Nawet bez grodzi. Dlatego Sinking Simulator ma taką grafikę jaką ma.
PL_Andrev - 20 Luty 2016, 12:53
:
PL_kanaron napisał/a:
Robiłem to zgodnie z poradnikiem na tej stronie.
Bierze się wierzchołki wszystkich trójkątów (których w przypadku kadłuba okrętu będzie dużo [chyba]) i sprawdza czy są pod wodą. Jeśli są to dodaje się siłę wyporu. Tego mój komputer nie wytrzymał.


A no widzisz - ja zakładałem że kazdy statek / okręt to zbiór kilku(nastu) prostopadłościanów (szczegóły to tylko grafika, zbędna do opisu).
Przykładowo niszczyciel to zespół 11 różnych prostopadłościanów:
rufa - wieża D - wieża C - silnik2 - kocioł2 - silnik1 - kocioł1 - mostek - wieża B - wieża A - dziób
które mogą byc uszkodzone i wypełniane wodą (mniej powietrza = mniejszy wypór).

Ten model 11 (!) elementów pozwala topić i bujac okręt. Problem w tym, że w ten sposób nigdy nie zatonie na boku... Ale można to obejść dodając 4 dodatkowe sekcje:

silnik 2L - kocioł 2L - silnik 1L - kocioł 1L
silnik 2P - kocioł 2P - silnik 1P - kocioł 1P

a przy większych okrętach rozbudować sekcje do większej ilości poprzez dodatkowe sekcje boczne.

Dodatkowo takie rozwiązanie ułatwia obliczenie:
A) bujania się (realizowane przez engine, jak widzę)
B) zalewanie sekcji w wyniku uszkodzenia
- spadek wyporu sekcji w czasie
C) działanie zespołów naprawczych
- obniżenie poziomu spadku spadku wyporu w czasie,
- powyższenie wyporu (wypompowywanie),
PL_kanaron - 20 Luty 2016, 13:23
:
No powiem, że zająłem się tym i znalazłem powód jedynej przeszkody, która mnie przed tym powstrzymywała: błędne ustalenie środka masy. Nie będę się rozpisywał o co konkretnie się rozchodzi, bo to długo by zajęło, a lepiej pisać skrypt :D W każdym razie powodowało to osiągnięcie II prędkości kosmicznej przez okręt w wyniku jakiegokolwiek ruchu.

Tak więc już nad tym pracuję. A przy okazji znalazłem sposób na tonięcie :D
PL_kanaron - 20 Luty 2016, 20:31
:
No udało się :juppi: Okręt idzie na dno, siła wyporu jest, zanurzanie z przegłębianiem jest, wszystko zrobione w optymalny sposób. Tylko nie potrafię jeszcze go wywrócić do góry dnem. Ale nad tym kiedyś popracuję, ważne, że tonie i nie osiąga przy tym II prędkości kosmicznej :D
PL_kanaron - 23 Luty 2016, 11:50
:
Aż sam jestem zachwycony jak świetnie to wygląda :D Nawet ja po 8 salwach nie potrafię trafić w nieruchomy cel ustawiony do mnie burtą z odległości 10 km :lol

Przy okazji zauważyłem, że lornetki by się przydały :D
PL_olek0849 - 23 Luty 2016, 13:16
:
To chyba dobrze
PL_kanaron - 23 Luty 2016, 13:41
:
No pewno, że dobrze. Raczej nie za wiele pocisków trafiało w cel.

Teraz muszę się pomęczyć z zasięgiem strzału i kątem opadania pocisku.
PL_Andrev - 23 Luty 2016, 16:20
:
PL_kanaron napisał/a:
Tylko nie potrafię jeszcze go wywrócić do góry dnem.

Zdaje się że będzie to mołżiwe jeżeli dolne pokłady będą uste, a górne wypełnione wodą - środek ciężkości wyżej niż środek punktu wyporu.
Czyli gdy np. torpeda uderzy na głębokości 2m, statek ma zanurzenie na 6m, a pokłady będa zalewane w płaszczyźnie poziomej. Nie wiem czy warto...

PL_kanaron napisał/a:
No pewno, że dobrze. Raczej nie za wiele pocisków trafiało w cel.
Teraz muszę się pomęczyć z zasięgiem strzału i kątem opadania pocisku.

Nie trafiało, bo na efekt strzału wpływały takie czynniki jak:
- rozrzut,
- stromotorowy ruch pocisków (uderzenie punktowe w bądź co bądź cienki cel),
- zmienne ciśnienie powietrza (wpływ na opór),
- wiatry (zmienne na różnych wysokościach),
- niedokładność pomiaru odległości celu,
- względny ruch celu i atakującego,
- niedokładność namiaru (trudno mi uwierzyć że przy kiwającym się okręcie można było strzelać z dokładnością do sekund kątowych),

...ale po co aż tak wnikać?

Może to się przyda: chyba najprostszy do zaimplementowania rozkład Boxa-Mullera w osi X, Y w stosunku do pkt. (0,0).
PL_kanaron - 23 Luty 2016, 16:41
:
Widzę wyższą matematykę (całki i te sprawy) :D Tego jeszcze nie miałem, ale może coś ogarnę.

Na razie pokład podzieliłem na 6 części na jednym poziomie. Spróbuję na dwóch poziomach i zobaczymy czy się wywróci.

Rozrzut wkrótce będzie.
Z oporem walczę od 6 godzin... I za nic nie mogę trafić w dwie znane wartości (16* wychyłu działa: 20,400 m. 13.5* = 16,200 m). Na 20 km. jeszcze jakoś w miarę leci, ale przy wychyle 13,5* zawsze poleci 1 lub 2 kilometry dalej. Dopuszczalny błąd? Przyjmijmy, że przez wiatr i opór.
PL_olek0849 - 23 Luty 2016, 16:52
:
Raczej opór może coś takiego zepsuć :P Tylko teraz jeśli przy ustawieniu 16* masz 20km a przy 13.5 masz 16 to i tak brak ci poprawki przy obu wynikach. Czyli pocisk na 16* z oporem będzie leciał na przykład na 18 Km
PL_kanaron - 23 Luty 2016, 17:27
:
Gdybym tylko miał jeszcze jedną wartość to może jakimś cudem po kolejnych godzinach obliczeń, szacowań, fizyki, oporów powietrza, sił tarcia, podstawień, szukaniu jaka to funkcja i nieocenionej pomocy Excela może doszedłbym do odpowiednich wartości, ale i tak łatwo nie jest bo mam za dużo możliwych zmiennych.
Mogę ustawić:
-siłę wystrzału
-opór
-opór zmienny w czasie
-dodawać siłę w czasie

A problem jest z tym, że jakkolwiek bym nie ustawiał oporów, sił, zmiennych w czasie to i tak gdy uda mi się przyjąć odpowiednie wartości dla kąta 16* (20 - 21 km) to ani razu nie udało mi się przy dokładnie tych samych wartościach tylko przy kącie 13,5* osiągnąć 16-17 km.

A z drugiej strony kalibrując pod 13,5* to oczywiście przy 16* pocisk spada za blisko. Więc już wolę kalibrować pod 16* i trochę mieć inne wartości na krótszych zasięgach niż kalibrować pod krótsze i stracić na rzeczywistym zasięgu maksymalnym.

Po prostu musi być coś w tych oporach czego ja nie wiem, a spróbuję się dowiedzieć u prof. z fizyki po feriach.
PL_Andrev - 23 Luty 2016, 17:34
:
PL_kanaron napisał/a:
Widzę wyższą matematykę (całki i te sprawy) :D Tego jeszcze nie miałem, ale może coś ogarnę.

Rozrzut wkrótce będzie.
Z oporem walczę od 6 godzin... I za nic nie mogę trafić w dwie znane wartości (16* wychyłu działa: 20,400 m. 13.5* = 16,200 m). Na 20 km. jeszcze jakoś w miarę leci, ale przy wychyle 13,5* zawsze poleci 1 lub 2 kilometry dalej. Dopuszczalny błąd? Przyjmijmy, że przez wiatr i opór.


Ale po co???
My mamy być kapitanem a nie artylerzystą czy komputerem mechanicznym.
Ja bym to widział w ten sposób (dlatego podałem odnośnik do rozkładu):

1) Określasz odległość ze skończona dokładnością (nieważne jak błedną).
2) Strzelasz (załóżmy że nie masz bujania) - komputer Ci wyliczy dokładny punkt uderzenia.
3) Z równania rzutu ukośnego określisz czas lotu pocisku oraz kąt uderzenia (aby określić które segmenty zostają trafione: pokładowe czy burtowe),
4) Losujesz z generatora dwie liczby pseudolosowe U1 i U2 z zakresu 0-1
5) Liczysz A = 2 * pi * U1 oraz B = √ (-2 * ln * U2)
6) Obliczasz odchylenie każdego strzału od rzeczywistego punktu uderzenia:
X = B * cos(A) oraz Y = B * sin(A)
7) odchylenie X oraz Y mnożysz przez czas lotu... i otrzymujesz realny punkt uderzenia zakładający wszelkie "losowe" utrudnienia.

Czas lotu, czy zasięg można obliczyć ze wzoru na rzut ukośny, a prędkość początkową jako wartość charakterystyczną dla maksymalnego zasięgu działa danego okrętu (rzut ukośny dla maksymalnego zasięgu). Np dla Yamato donośność 460mm wynosiła 41400 m. Łatwo policzyć całą resztę.
PL_Andrev - 23 Luty 2016, 19:29
:
PL_kanaron napisał/a:
A problem jest z tym, że jakkolwiek bym nie ustawiał oporów, sił, zmiennych w czasie to i tak gdy uda mi się przyjąć odpowiednie wartości dla kąta 16* (20 - 21 km) to ani razu nie udało mi się przy dokładnie tych samych wartościach tylko przy kącie 13,5* osiągnąć 16-17 km.

A nie pochrzaniłeś nic we wzorach?

BTW: wzory na krzywą balistyczną , uwzględniającą predkość wiatru i opory powietrza. Naprawdę chcesz to implementować???
PL_kanaron - 23 Luty 2016, 20:16
:
Aha, o to się rozchodzi. No ja właśnie zacząłem to robić z wzorów na krzywą balistyczną. Uwzględniam pogodę, wiatr, ciśnienie, opory, zderzenia pocisków w locie (wiem, przesadzam) i wszystko mi się matematycznie zgadza. Za to w grze już wychodzą zupełnie inne wyniki.

Ale na razie sądzę, że może tak być. Przy bujaniu okrętu to i tak nie będzie miało większego znaczenia. Poprawą tego zajmę się w przyszłości.
PL_kanaron - 23 Luty 2016, 21:30
:
W końcu zauważyłem pewną zależność. Może tym razem to skalibruję prawidłowo.
pepe - 23 Luty 2016, 22:19
:
PL_Andrev napisał/a:

Czas lotu, czy zasięg można obliczyć ze wzoru na rzut ukośny, a prędkość początkową jako wartość charakterystyczną dla maksymalnego zasięgu działa danego okrętu (rzut ukośny dla maksymalnego zasięgu). Np dla Yamato donośność 460mm wynosiła 41400 m. Łatwo policzyć całą resztę.

Na stronie, którą podałem wcześniej jest wiecej danych o bardzo różnych armatach okrętowych. Przypuszczam, że wstawiając dane z kilku (kilkunastu) wybranych osiągów można podać uśredniony wzór, którym warto się posiłkować przy określaniu balistyki poszczególnych typów okrętów zwłaszcza w zakresie przebijalności pancerzy, kątów i czasów opadania pocisku itp.

Optowałbym za taką pomocniczą metodą z uwagi na moje zdziwienie kiedy w Admirałach Arktyki porównywałem z Finkiem artylerię główna Sheera i King Georga V.
Ten pierwszy miał znacznie większą donośność mimo sporo mniejszego kalibru.

Dlatego w pewnym sensie nie ujednolicałbym wzoru dla wszystkich armat tylko podzielił na odpowiednie kategorie (byc może od wielkości ale też okresu używania). To wszystko dlatego, że nie będą nam znane opory powietrza poszczególnych pocisków, efektywność ładunków prochowych itp. Do tego nie zapominajmy, ze istniały różnorodne rodzaje amunicji do tej samej armaty, które charakteryzowały się kompletnie różnymi od siebie osiągami.
Mającając jeden wzór balistyczny niemożliwe jest uchwycenie tych niuansów.
PL_kanaron - 23 Luty 2016, 23:09
:
Na podstawie tamtych danych wyprowadziłem wzór penetracja(droga): pen(s)= a*e^(b*s), gdzie a i b to współczynniki odrębne dla każdego działa.

Kąt i czas opadania pocisku mógłbym wyznaczyć, ale dla dział Kaisera brak takich danych. Ale to wylicza Nvidia Physx 3.3 i mam nadzieję, że wyliczy to poprawnie.

Wzór na balistykę też zakłada takie parametry jak:
- współczynnik aerodynamiczny oporu, przyjąłem ponad 2x większy niż dla kształtu "łezka". Łezka ma 0,04, a ja dałem 0,1, i to chyba można przyjąć jednakowe dla każdego pocisku. Poprawcie mnie jeśli się mylę.
- gęstość powietrza, przyjąłem dla dobrych warunków atmosferycznych =1
- pole powierzchni rzutu... I tu mam pytanie. Czy chodzi o tak jakby pole powierzchni bocznej całego "stożka" czyli początkowej "spiczastej" części pocisku, czy może chodzi o pole okręgu?
- prędkość, wyliczana w czasie rzeczywistym.
Hmm, faktycznie, wyszło, że jest to jeden wzór balistyczny dla każdego pocisku jedynie ze zmienną prędkości...
pepe - 23 Luty 2016, 23:40
:
Dla Kaisera faktycznie brakuje niektórych danych ale własnie dlatego doradzam zebrac wszystkie "podobne" armaty okresu i można wtedy dosć dokładnie oszacować (choćby uśredniając linią trendu na wykresach zbiorczych) to czego brakuje na podstawie danych z pozostałych armat.

Takie "tło" jest o tyle ważne, że akurat Kaiser miał na owe czasy znakomitą artylerią główną - w pewnym sensie wyprzedzającą epokę:

Cytat:
When compared to contemporary British guns in terms of penetrating power, they were superior to the 12"/45 (30.5 cm) and 12"/50 (30.5 cm) guns, and only slightly less powerful than the 13.5" (34.3 cm) guns. They were, of course, completely outclassed by the 15"/42 (38.1 cm) guns used on the Queen Elizabeth class.


Dlatego jeśli to właśnie Kaiser ma być "modelowym" dla balistyki okrętem może się okazać, że cała reszta obarczona jest sporym błedem wynikającym z faktu, że do uśredniania została wybrana najlepsza (pod pewnymi względami) armata.


PS Sorry za ewentualną nieskładność wypowiedzi ale jestem już naprawdę zmęczony i w zasadzie nie powinienem pisać ale temat tak ciekawy, że nie mogłem się powstrzymać.
PL_kanaron - 24 Luty 2016, 09:13
:
No racja. Kąt padania pocisku dla innych armat sprawdzę i (na tyle na ile będę mógł) zbliżę kąt padania pocisku Kaisera. Im większy kąt padania tym wyżej musi się wznieść pocisk zanim zacznie opadać, a to z kolei może spowodować, że znów przy 13.5* zacznie latać za daleko.
PL_kanaron - 24 Luty 2016, 12:52
:
Pojawił się problem, który miałem cichą nadzieję, że się nie pojawi... Jako, że wszystko robię w skali 1:10, a czas dla wszelkich obliczeń fizycznych to 0.02 s. (niezależny od klatek na sekundę) okazało się, że te dwie setne sekundy to zdecydowanie za długo i pocisk w skali 1:10 trafiając w okręt w skali 1:10 zwyczajnie przez niego przelatuje w ciągu tych dwóch setnych sekundy i nie wykrywa kolizji. Przechodzę na skalę 1:1. Gracze odczują to tylko w jeden sposób: mapy z lądem, wyspą itp. będą się ładowały dłużej. Nic poza tym.

EDIT: Kurczę... aż się mi w podglądzie sceny cała woda nie mieści :D Chyba wykorzystuję maximum tego co silnik może mi dać... Ciekawe ile ta gra będzie miała GB :D
PL_CMDR Blue R - 24 Luty 2016, 13:31
:
Wybacz, ale czy skala coś zmieni?
Przecież jak zmienisz skalę, to i zwiększą się prędkości.... Więc jak "mijał cel" w małej skali, to w 10x większej, będzie mieć 10x większą prędkość i proporcjonalnie pokona taką samą drogę.
PL_kanaron - 24 Luty 2016, 13:54
:
Zmieniła. I to sporo, bo właśnie odkryłem dlaczego nic nie działało prawidłowo... Żadna siła mi się nie zgadzała, żadne wartości nie były prawidłowe z jednej (prawdopodobnie jednej) przyczyny:
prędkość wylotowa pocisku to 855 m/s W skali 1:10 to powinno być 85,5 j/s. A przy tej prędkości nie dolatywał pocisk. A wszystko przez to, że zapomniałem wyskalować masy pocisku (nadal strzelałem 405 kg pociskiem). Przyspieszenia grawitacyjnego też nie zmieniłem. Dlatego tak szybko pocisk był ściągany w dół :D

Czyli prędkość przy skali 1:1 i 1:10 była porównywalnie podobna. Teraz przy prędkości 855 m/s wykrywa kolizję i w skali 1:10 powinien wykryć przy 85,5 j/s. Do tej pory po kalibracji na zasięg 12 km strzelałem w skali 1:10 z prędkością 450 j/s lub inaczej z siłą 4-5 Mega Newtonów :! Nieźle, nie? :lol

EDIT: Czyli Finek, masz rację. Nic by skala nie dała, gdyby wcześniej wszystko było zrobione prawidłowo. Czyli w 1:1 musiałbym strzelić z prędkością 4500 j/s. Ale skoro 855 m/s jest w 1:1 prawidłowe to mnie naprowadziło, że w 1:10 o czymś musiałem zapomnieć :D
PL_CMDR Blue R - 24 Luty 2016, 15:23
:
A co ma do tego "j"? Mnie wychodzi, że w skali 1:10 to prędkość musi być 10x mniejsza, bo zmniejszasz wymiary a prędkość to droga/czas... wiec skoro zmniejszasz drogę 10x, to prędkość musi zostać zmniejszona 10x. A zmiana jednostki zmienia też drogę.


(i zawsze jestem chętny do pomocy, gdy to tylko pozwoli ci znaleźć czas na AA)
PL_kanaron - 24 Luty 2016, 16:12
:
AA... aha :D Zapomniałem.

A wszystko zmniejszyłem właśnie o 10, tylko o masie i grawitacji zapomniałem. Dlatego zamiast wyskalowanej prędkości wylotowej z 855 m/s do 85.5 m/s musiałem ustawić aż 400-500 m/s co się w skali przekładało na sporą siłę.
PL_kanaron - 24 Luty 2016, 19:24
:
Pomimo wszystkich danych możliwie dokładnych nie jestem w stanie osiągnąć 20 km przy 16* i 16 km przy 13,5*. Cały czas ten pocisk przy 13,5* leci 1,5-2 km dalej. I wydaje mi się, że być może był w tamtych czasach jakiś błąd albo na stronie ktoś źle coś wpisał albo coś pominęli. Bo 16* to max. wychył działa po 1915 r. a 13,5* to max przed 1915 r. Więc może coś jeszcze się zmieniło po 1915 r. i dlatego mi się te dane nie zgadzają. Możliwe też, że te dwie wartości są z różnych źródeł (tak jak penetracja), albo zasięg był mierzony w dwóch różnych dniach i pogoda była inna.
Albo się machnęli, bo na przykład dane odnośnie zasięgu przy danym kącie strzału z działa 28 cm/52 (11") SK C/28 są po prostu nierealne.
PL_Andrev - 24 Luty 2016, 19:30
:
PL_kanaron napisał/a:
Pomimo wszystkich danych możliwie dokładnych nie jestem w stanie osiągnąć 20 km przy 16* i 16 km przy 13,5*. Cały czas ten pocisk przy 13,5* leci 1,5-2 km dalej. .

Nie rozumiem. Pocisk Ci leci DALEJ? Przeciez to tylko lepiej - zmniejsz prędkość poczatkową (albo oblicz jaka powinna być) aby osiągnąć te magiczne 16km przy 13.5*.

Dla uproszczenia może lepiej pobawić się "zwykła" matematyką, czyli pominąć wpływ ciśnienia, wiatru itp.
PL_kanaron - 24 Luty 2016, 19:50
:
Jeśli skalibruję pod 16* to przy 13,5* poleci dalej niż powinien. Jeśli skalibruję pod 13,5* to przy 16* nie doleci do 20 km. Nigdzie nie pisze aby siła/prędkość wystrzału została zmieniona po 1915 r. (gdy zwiększono odchylenie działa do 16*) więc przyjmuję, że nic się nie zmieniło poza tym kątem.

Czyli ja to rozumuję tak:
mam zasięg działa przy jednym kącie przed 1915 r. i mam zasięg działa przy większym kącie po 1915 r.
Zakładam, że nic się nie zmieniło, bo nie mam takich danych.
Więc przyjmuję, że po prostu po 1915 r. pocisk przy maksymalnym kącie 16* poleci 20 km. A przy mniejszym kącie 13,5* osiągnie 16 km czyli maksymalny zasięg sprzed 1915 r.
Ale tak się nie dzieje. Więc jestem zmuszony przyjąć, że coś jeszcze uległo zmianie po 1915 r. albo były błędy pomiarowe, albo inna pogoda albo na stronie są dane z innych źródeł.

Jeśli te dane byłyby prawidłowe to przy sile oporu wyliczanej ze wzoru:
Kod:
P = 0.5f * 1 * 0.02f * 1 * Mathf.Pow((droga / Time.deltaTime), 2);

0,5 * dynamiczny opór powietrza * współczynnik oporu ciała * powierzchnia * prędkość^2;
I przy stałej masie, stałej prędkości wylotowej te dane by się pokrywały. Ale pomimo dwóch dni obliczeń, podstawień, eksperymentów, skalowania cały czas mam różne dane to jestem zmuszony uznać to co uznałem powyżej.

A dlaczego przyjąłem 20 km dla 16* jako wartość prawidłową a nie 13,5* i 16 km? Bo uznałem, że im późniejsze dane tym dokładniejsze.

Oczywiście teraz gdy już znalazłem to o czym zapomniałem przy skalowaniu i gdy operuję na dokładnych wartościach znanych i w znanych jednostkach to mógłbym wyprowadzić wzór prędkości wylotowej od kąta nachylenia działa i miałbym te dane, które są na stronie. Byłaby czysta matematyka bez żadnych oporów. Ale po co? Przecież prędkość wylotowa się nie zmieniała w zależności od kąta nachylenia działa. Prędkość była stała dla danego działa. A przy suchej matematyce mogę praktycznie operować tylko prędkością wylotową.

EDIT:
Przy kącie 11,8* pocisk leci 16 km. Udało to mi się określić po 10 salwach do nieruchomego celu stojącego bokiem. Skala 1:10.
Przyspieszenie grawitacyjne: 0.981 m/s^2
Prędkość wylotowa: 85.5 m/s
Prędkość końcowa: 48,0089 m/s
Kolizja: wykryta prawidłowo
PL_Andrev - 24 Luty 2016, 21:35
:
Ok, łapię w czym masz problem - im pocisk leci dalej tym wydaje się że jest mniejszy opór.

Pobawiłem się trochę o mam takie wyniki (v = 538 m/s)
dla 11.8 deg - zasięg 13 630
dla 13.5 deg - zasięg 16 090
dla 16.0 seg - zasięg 20 020

Trochę oszukałem wyniki - założyłem, że im pocisk się wyżej wzniesie, tym będzie napotykał mniejsze opory (zgodne z rzeczywistością, gęstość spada o około 5% na każde 500 metrów).
Pozwoliłem sobie więc zmodyfikowac wzór na zasięg, dodając "współczynnik" spadku oporu w zalezności od osiagnietej wysokosci maksymalnej pocisku:

S.real = S.max * (1 + H.max/4000)

S - zasięg maksymalny
H - wysokość maksymalna pocisku

Ważne że wyniki zgadzają się z przytoczonymi.
:kroliczek:
PL_kanaron - 24 Luty 2016, 23:21
:
Dla 608 m/s (z uwzględnieniem siły hamującej, której wzór jest powyżej i z masą pocisku =405 kg):
-16*: 12 652 m
-13,5*: 11 432 m
-11,8*: 10 495 m

To samo, ale bez siły hamującej:
-16*: 20 118 m
-13,5*: 17 263 m
-11,8*: 15 259 m


Czyli wyniki podobne do tych jakie uzyskuję z siłą hamującą przy prędkości z danych ze strony, czyli prędkości 855 m/s:
Z siłą hamującą:
-16*: 19 802 m
-13,5*: 18 175 m
-11,8*: 16 888 m

To samo, ale bez siły hamującej:
-16*: 39 632 m
-13,5*: 33 987 m
-11,8*: 29 994 m

Ja jeszcze nie zaimplementowałem zmiennego oporu powietrza w zależności od wysokości i u mnie przy powierzchni mam za mały opór, a na większych wysokościach za wysoki dlatego trochę wyniki nie pasują. Ale gdy to ogarnę to powinno wszystko ładnie działać. Choć i tak gdy dojdzie bujanie, zanurzenie ze względu na uszkodzenia, widok z okrętu przez lornetkę spowoduje, że różnicy nawet 4-5 km nie widać.

Niemniej pobawię się jutro z zmiennym oporem powietrza i zobaczymy jak to wyjdzie. Ale powoli muszę myśleć o optymalizacji. Już w obecnym stanie niemal surowym przez obliczenia fizyczne mam 60 fps.

PS: To prawda im dalej leci tym mniejszy opór. Zgodnie ze wzorem, który podałem wcześniej opór zależy od kwadratu prędkości. A prędkość maleje wraz z odległością.

EDIT: Ale jednak te uzyskane odległości są z inną prędkością wylotową niż podana w dokumentacji i nie wiem na podstawie jakiego wzoru.
PL_Andrev - 25 Luty 2016, 16:35
:
PL_kanaron napisał/a:
Niemniej pobawię się jutro z zmiennym oporem powietrza i zobaczymy jak to wyjdzie. Ale powoli muszę myśleć o optymalizacji. Już w obecnym stanie niemal surowym przez obliczenia fizyczne mam 60 fps.

Może jednak dasz się przekonać do uproszczenia wzoru na rzuty do zwykłego ukośnego? Pomyśl co będzie przy multiplayerze (i może AI jak będzie)...
A dodatkowo obliczenia reflektorów, bujania, może samolotów...

PL_kanaron napisał/a:
PS: To prawda im dalej leci tym mniejszy opór. Zgodnie ze wzorem, który podałem wcześniej opór zależy od kwadratu prędkości. A prędkość maleje wraz z odległością.

To nieprawda że im dalej leci tym mniejszy opór. Im dalej leci tym sumaryczny opór rośnie, chociaż jego przyrost jest coraz wolniejszy z uwagi na ciągły spadek prędkości. Chyba że miałeś na myśli opór jednostkowy (dw/dt) a nie umaryczny...
PL_kanaron - 25 Luty 2016, 17:02
:
No znaczy prawda, że u mnie maleje.

Przekonałbym się, ale o ile z matematycznego punktu widzenia jest on faktycznie prostszy i bardziej optymalny o tyle z programistycznego punktu widzenia... jest przeciwnie.
Z tego wzoru faktycznie będę miał zasięg strzału, wszystko co zależy od odległości i... nic poza tym. A potrzebuję jeszcze kąt opadania, punkt trafienia, zależność masy pocisku, kąt trafienia, grubość pancerza w tym punkcie, a dla pocisków HE jakiś obiekt, który wyemituje kolejne obiekty będące odłamkami (ale to zrobię jakoś inaczej).
Czyli generalnie nic na tym nie zyskuję. I tak muszę stworzyć jakiś pocisk, który poleci, bo potrzebuję wysokość max.

Przy okazji zrobiłem wszystko co mogłem aby osiągnąć najniższą wartość fps (15) i zobaczyłem co się właściwie dzieje: zapomniałem wyłączyć wypisywania na konsolę prędkości pocisku w każdej klatce. Przy 50 pociskach w locie zaczynał się ścinać. Wyłączyłem wypisywanie i już mogę strzelać setkami pocisków bez straty fps.
Dodatkowo sprawdziłem co się dzieje, że mam jedynie 60 fps... Synchronizacja pionowa. To się właściwie dzieje po stronie GPU, a nie CPU, ale moja karta graficzna nie jest wspierana przez narzędzie do analizy więc stąd mam taki wynik. Po wyłączeniu analizy synchronizacji pionowej mam 1000 fps (czasem na klatkę spadnie do 250 fps). Więc jest dobrze.
PL_olek0849 - 25 Luty 2016, 17:20
:
Czyli będę miał szanse zagrać? :schock :8)
PL_kanaron - 25 Luty 2016, 17:37
:
Szczerze mówiąc to mam nadzieję, że u Ciebie pójdzie. Muszę ustalić minimalne wymagania.
PL_olek0849 - 25 Luty 2016, 17:42
:
Jeśli będą porównywalne do WT na minimalnych/niskich ustawień to spoko :)
pepe - 25 Luty 2016, 17:43
:
PL_olek0849 napisał/a:
Czyli będę miał szanse zagrać? :schock :8)

Nie, bo Twój komp zwyczajnie wcześniej wyzionie ducha :P
PL_olek0849 - 25 Luty 2016, 17:49
:
To jest wysoko odporna maszyna. Większość informatyków jak by zajrzała do środka to by zdębieli.... reszta by się powiesiła. Jest to tak nie sparowany sprzęt że cud że działa :)
PL_kanaron - 25 Luty 2016, 18:57
:
Taa... Tylko, że nie ma narzędzi do analizy minimalnych wymagań systemowych. Poczytałem jak to można znaleźć i wyczytałem dwie rzeczy:
-wymagania systemowe to jedno wielkie kłamstwo (to wiedziałem wcześniej i się w pełni zgadzam)
-jak już koniecznie trzeba znaleźć jakieś wymagania to... odpalić grę na różnych komputerach.

Dlatego mam nadzieję, że u Ciebie to pójdzie, bo... będę miał jakąś podstawę do minimalnych wymagań :D
PL_Andrev - 25 Luty 2016, 19:47
:
Przewidujesz użycie torped?
PL_kanaron - 25 Luty 2016, 19:50
:
Torped i bomb głębinowych, czyli U-Booty też będą :D
PL_olek0849 - 25 Luty 2016, 20:07
:
To już mi się gra podoba :D
PL_kanaron - 25 Luty 2016, 20:23
:
:D Ale wszystko powoli. Najpierw Kaiser i parę jednostek-celów. Spróbuję zaimplementować jakieś AI i dam Wam do testów alfy :D A sam zajmę się kolejnymi sprawami.
AI nie spodziewam się, że będzie jakieś super w alfie.
PL_olek0849 - 25 Luty 2016, 20:47
:
Tylko nie zrób go jak AAA w WT :P
PL_kanaron - 25 Luty 2016, 20:51
:
No pewno, że nie przesadzę.
PL_kanaron - 6 Marzec 2016, 14:19
:
Jedno ważne pytanie do osób nie posiadających zainstalowanego Microsoft Visual Studio 2015 (lub podobnego oprogramowania bazującego na .NET): Jaką macie wersję .NET Framework?
PL_olek0849 - 6 Marzec 2016, 14:44
:
Ja mam Net Framework 4 Extended
PL_kanaron - 6 Marzec 2016, 14:48
:
A jeszcze jaki system?
PL_olek0849 - 6 Marzec 2016, 15:30
:
Ten co zwykle. Jedyny poprawny Xp-ek
PL_kanaron - 6 Marzec 2016, 18:58
:
Dzięki, właśnie nie pamiętałem, czy najwyższy .NET, który jest obsługiwany przez Win 32-bit to wersja 4 czy 3.
PL_olek0849 - 6 Marzec 2016, 21:21
:
Spoko, a właśnie gra będzie działać na Xp-eku i Dx9?
PL_kanaron - 6 Marzec 2016, 22:55
:
Pojęcia nie mam :D Pytanie o .NET miało na celu ustalenie pod którą wersję powinienem w przyszłości pisać launcher w Visual Studio.

Chyba będzie działać, ale nie mam jak sprawdzić, bo XP już nie mogę mieć.
A Dx9... Tym bardziej nie wiem jak to będzie, ale też chyba będzie ok. Tworzę grę pod Dx11 na GPU obsługującej Dx10, więc chyba będzie 9, 10, 11.

Wkrótce będę na etapie pre-alfa to udostępnię i zobaczymy.
PL_olek0849 - 6 Marzec 2016, 23:04
:
Spoko.
PL_kanaron - 12 Marzec 2016, 16:23
:
Dorzucę parę screenów:
1. Widok ogólny
2. Prawie ostateczna wersja dalmierza (prawie, bo nie wiem, czy dalmierz miał zoom?)
3. Lornetka z max. zoomem i dwie kulki będące pociskami.
4. Efekt przegłębienia przy zalanych przedziałach przód prawy i środkowy prawy.
PL_olek0849 - 12 Marzec 2016, 20:08
:
Nareszcie wiemy jak to wygląda... Jest Genialnie
PL_kanaron - 12 Marzec 2016, 21:01
:
Dzięki :D
PL_olek0849 - 13 Marzec 2016, 00:02
:
Sama woda wygląda lepiej niż w Steal Ocean/World of warship a to już duży plus.
pepe - 13 Marzec 2016, 00:49
:
PL_olek0849 napisał/a:
Sama woda wygląda lepiej niż w Steal Ocean/World of warship a to już duży plus.

Wolę nie wiedzieć na jakich ustawieniach graficznych grasz w te gry :P
PL_kanaron - 13 Marzec 2016, 10:02
:
Nie wiem czy nie będę musiał zmienić tej wody. To płaski panel imitujący wodę z wersji PRO Unity, ale nie ma tam fal (ale chyba da się zrobić) i nie ma odkosów dziobowych (które chyba na razie załatwię tak jak to wygląda w SH3, przynajmniej do czasu aż nie nauczę się pisać shaderów).
Choć tu się zgodzę, pod pewnymi względami woda wygląda lepiej (Pepe, ja grałem na max).

I przy okazji testowania tonięcia zauważyłem coś bardzo ciekawego, czego się w sumie nie spodziewałem: przy przegłębieniu prędkość może zatopić :D
PL_olek0849 - 13 Marzec 2016, 10:38
:
Fajnie.

Pepe widzisz większość tych gier ma piękną teksturę i nic poza tym. Fale są beznadziejne, a jak np w WT stoisz czołgiem koło Niszczyciela na płyciźnie (mówię o PT-76) to nawet nie zajrzysz pod spód.
PL_kanaron - 13 Marzec 2016, 18:20
:
I kolejna wielka bitwa za mną :8) Po całym tygodniu wektorów, wektorów normalnych, kątów, trygonometrii i tym podobnych spraw udało mi się ustalić kąt uderzenia pocisku w kadłub :juppi:

Wszystko widać na dole w konsoli (na screenach). Teraz jeszcze troszkę trygonometrii do ustalenia rzeczywistej grubości pancerza i sprawdzenie czy się przebije. No a potem cały mechanizm uszkodzeń, który chyba oprę o masę ładunku pocisku, bo innych pomysłów nie mam.
PL_olek0849 - 13 Marzec 2016, 18:41
:
No ładnie
pepe - 13 Marzec 2016, 18:45
:
Dla wież artyleryjskich będzie obracający się hit-box? Chodzi mi o to czy trafienie w odwróconą wieżę będzie liczyło rzeczywisty kąt i pancerz w momencie trafienia czy jakiś modelowy?

Co do wody to aż z ciekawosci włączyłem sobie filmik z WoWS i... tam woda mi się znacznie bardziej podoba. No cóż to chyba kwestia gustu. Argumentu olkowego z falami nie rozumiem bo tam są odkosy itp. a tutaj na razie nic podobnego nie widać. Myślę, że Olku za bardzo nienawidzisz wszystkich gier sieciowych, w które grasz aby mieć obiektywne zdanie :P
PL_kanaron - 13 Marzec 2016, 19:14
:
Dla wież już jest obracający się collider. Ale wieża jest na tyle mała (ten sam problem może dotyczyć niszczycieli, okrętów podwodnych i kutrów rybackich :D ), że będę musiał troszkę zmodyfikować system detekcji trafienia. Przy małych odległościach prędkość pocisku jest tak duża, że są sytuacje gdy w jednej klatce pocisk jest przed obiektem, a w kolejnej klatce jest już za colliderem co skutkuje przeleceniem pocisku bez wykrycia trafienia. Nie chcę powielać jakże denerwujących błędów z innych gier tego typu :D
PL_kanaron - 6 Kwiecień 2016, 20:25
:
No to drugi raz. Może tym razem po napisaniu całego postu nie wywali mi "forum w modernizacji, zapraszamy za parę godzin" :schock i nie stracę wszystkiego...


Obiecałem informować gdy coś większego dodam więc piszę:
1. trafienie zawsze zostaje wykryte (pocisk już nie przeleci przez cienki pancerz bez detekcji trafienia)

2. zaimplementowałem system uszkodzeń:
-obrażenia
-uszkodzenia
-przecieki
-wypompowywanie wody
-uszkodzenia od pożaru
-czas do ugaszenia pożaru
-czas do załatania przecieków
-czas do naprawy uszkodzonych komponentów
-graniczny poziom naprawy komponentów (poważnie uszkodzonego silnika nie naprawimy do stanu 100%)

Uszkodzenia konkretnych komponentów:
-silnik: zmniejszenie mocy
-pompa główna: zmniejszenie wydajności pompy, czyli wolniej się pozbywamy wody
-amunicja: zniszczenie przedziału lub wyjątkowo niesprzyjające RNG może spowodować eksplozję
-mechanizm obrotu wieży (dla każdej osobno): zmniejszenie prędkości obrotu wieży
-wieża: zwiększenie czasu przeładowania i obniżona wydajność mechanizmu elewacji działa

Jestem otwarty na propozycje zmian w systemie uszkodzeń lub na pomysły uszkodzeń kolejnych komponentów.

3. System strzelania:
-manualna obsługa wszystkich wież: sami za pomocą klawiatury obracamy wieże i sterujemy elewacją działa (będzie podany przybliżony zasięg strzału przy danym kącie elewacji)
-możliwość sterowania każdą wieżą z osobna lub wieloma wieżami jednocześnie: sami "włączamy/wyłączamy" sterowanie wieżą.
-podpunkt wyżej daje możliwość strzału salwą z wybranych wież, lub strzału pojedynczego.
-możliwość relatywnego sterowania wieżami (chyba tak się to nazywa): w przypadku okrętów z wieżami na dziobie i rufie mamy możliwość obrotu wież w tą samą stronę lub w przeciwne. Czyli mówiąc prosto: wszystkie wieże aktywne, klikamy obrót w prawo i albo dziobowe wieże celują na prawą burtę, a rufowe na lewą burtę, albo obracamy relatywnie czyli i dziobowe i rufowe celują na prawą burtę.

I najlepsze na koniec (nie, jeszcze nie alfa testy, ale już blisko :D )
4. AI :juppi:
Powstał pierwszy okręt z namiastką sztucznej inteligencji!
Na chwilę obecną sztuczna inteligencja obejmuje:
-płynięcie do punktu, co umożliwia stworzenie i zaplanowanie całej trasy jednostki
-wykrywanie okrętów (jeszcze nie ostrzeliwuje celów)
-wykrywanie zagrożenia w postaci torpedy
-reakcja na torpedę: przyspieszenie do prędkości maksymalnej

Do pre-alfy niewiele zostało :D
PL_Andrev - 6 Kwiecień 2016, 22:14
:
PL_kanaron napisał/a:
Jestem otwarty na propozycje zmian w systemie uszkodzeń lub na pomysły uszkodzeń kolejnych komponentów.


1. Uszkodzenie steru: zablokowanie / zniszczenie
2. Uszkodzenie śruby okrętowej: zablokowanie / zniszczenie

W obu przypadkach wysoka prędkość może powodować dalsze zniszczenia -> powinno być to w formie ostrzeżenia (w końcu gracz może chcieć zaryzykować).

3. Zniszczenie systemu dowodzenia ogniem (zmniejszona celność?)

4. Zniszczenie / zalanie elektryki lub (?) powodujące wyłączenie ognia (wieże sterowane elektrycznie).

5. Wejścia na mieliznę -> uszkodzenia okrętu bez starty zdoności bojowej (?)

6. Wybuch kotła / okretu przy zalaniu

7. Dalsze uszkodzenia w przypadku dużego pożaru

8. Taranowanie (kiedyś grając w DC wpakowałem się pełną prędkoscią w sojuszniczy lotniskowiec. Mój okręt zatonął.)
____________________________________________

To z zatonięciem przez przegłębienie + prędkość - SUPER
:juppi:

____________________________________________

Pytanie o możłiwe uszkodzenia:
- radia / anteny (w DC za pomoca radia można było przesyłać do innych graczy lokalizację wroga)
- mostku kapitańskiego (obniżenie wartosci bojowej okrętu ?)
PL_Andrev - 6 Kwiecień 2016, 22:41
:
Właśnie - w jaki sposób testujesz / kontrolujesz jednostki?
Nie wiem czy nie przydałoby się na juz tak wczesnym etapie tworzyć "edytorka scenariuszy" - prostego pliku wsadowego z lokalizacjami jednostek, kursem i prędkością startową, podobnie jak to robi SH3.
pepe - 6 Kwiecień 2016, 22:41
:
W trybie kampanii po wyjściu z portu część załogi ma przez pierwszy dzień potwornego kaca. Oddzielnie i po dłuższym czasie należy rozpatrzyć choroby weneryczne - to przy naprawdę długiej kampanii aby doszło do inkubacji :)

Tak na serio to warto uwzgledniać modyfikacje skutecznosci również od warunków pogodowych i ogólnie atmosterycznych. Bardzo wysoka fala obniża zdolności bojowe - im mniejsza jednostka tym większy wpływ. Nie chodzi mi o samo celowanie tylko sprawne działanie całego okrętu - tam są ludzie, którymi "miota jak szatan"
Z ostatnich dyskusji na TSie może warto zasymulować efekty skucia lodem (amerykańskie okręty cięzko to znoszą wg Olka a brytyjskie całkiem, całkiem), oszronienia itp?
PL_kanaron - 6 Kwiecień 2016, 23:08
:
Dzięki Andrev, zupełnie zapomniałem o sterze i śrubach :D Pewnie dlatego, że nawet w magazyn amunicji ciężko trafić z odległości kilometra, a co dopiero w ster lub śruby :D Ale komuś się może przyfarcić lub torpeda trafi więc oczywiście to dodam.

Wszelkie uszkodzenia od zalania uwzględnię, gdy zaimplementuję skończone zalewanie przedziałów. Zupełnie o tym zapomniałem, teraz każdy przedział ma nieskończoną pojemność :D

Wejście na mieliznę planowałem zrobić w ten sposób, że okręt wpływa po prostu na mieliznę. Jeśli wpadł za szybko to już się raczej nie wygrzebie. Więc zdolność bojowa jest ale już się nie ruszy.

Nie miałem pojęcia, że kocioł mógł wybuchnąć po zalaniu :D

W przypadku pożaru każde kolejne trafienie oznacza znacznie zwiększoną ilość zadanych obrażeń (naruszona konstrukcja).

Kolizje... Przyznaję, że coś zrobić z tym muszę. Na razie efektownie to to nie wygląda...

Radio, lokalizacje wroga i te sprawy będę rozpatrywał gdy zacznę zabawę z multi. W alfie to będzie raczej samotny atak na konwój (spokojnie, AI tak łatwo was nie trafi :D )

Edytor scenariuszy dla graczy i te sprawy to trochę dalsza przyszłość. Po prostu na chwilę obecną nie mam bladego pojęcia jak to zrobić bez zainstalowanego silnika i bez całego projektu gry. A od graczy nie mogę wymagać instalacji całego silnika, a tym bardziej udostępniać... dosłownie wszystkiego.
A moim "poligonem doświadczalnym" jest jedna skromna lokacja. Tam sobie dodaję co aktualnie testuję z podglądem na wszystkie zmienne.

Bardzo wysoka fala nawet bez modyfikatorów utrudnia celowanie. Tak szczerze mówiąc to na 5 kilometrów przy zerowym wietrze i bez najmniejszej falki praktycznie nie da się trafić po jednym strzale :D
A przy dużej fali nie tylko ludźmi na okręcie miota, graczem (kamerką) też :D To już dostateczne utrudnienie :D

A oszronienie... Na co może wpłynąć?
PL_CMDR Blue R - 7 Kwiecień 2016, 07:31
:
Cytat:
Pewnie dlatego, że nawet w magazyn amunicji ciężko trafić z odległości kilometra


Bismarck czuje się obrażony tym cytatem :P (dobrze, to nie było bezpośrednie, a pośrednio w magazyn amunicji, ale zawsze)
Cytat:

Nie miałem pojęcia, że kocioł mógł wybuchnąć po zalaniu


Toż nawet w takich filmach jak "Jak rozpętałem 2 wojnę światową" o tym wspomniano.
Na to wpływa kilka rzeczy:


1) schłodzona stal stosowana na kotły jest krucha (podatna na udarowe pękanie)
2) elementy kotła po zalaniu gwałtownie się chłodzą (szok cieplny + to powyżej)
3) woda stykając się z rozgrzanymi elementami paruje, gwałtownie zwiększając objętość (gwałtowna zmiana ciśnienia)

1-2 następują przy zalaniu zewnętrznym
3 przy dostaniu się wody do kotła.

I same 2 pierwsze punkty wystarczą. Nie dość, że stal staje się krucha, to jeszcze przez gwałtowne schłodzenie powstaje szok cieplny i jest to moment, gdy może tworzyć się pęknięcie, a stal stała się podatna na kruche pękanie. I pęka. A po pęknięciu, para pod dużym ciśnieniem ucieka z kotła (BUM!)

@Pepe
Cytat:
może warto zasymulować efekty skucia lodem. amerykańskie okręty cięzko to znoszą wg Olka a brytyjskie całkiem, całkiem


A ja nie? Konkluzja była, że USA nie projektowało okrętów do pływania w warunkach Arktycznych, a brytyjczycy takie warunki brali pod uwagę.


Cytat:
A oszronienie... Na co może wpłynąć?


Zimny olej jest gęstszy, wolniej się tłoczy = wolniej działa hydraulika (pompa musi się bardziej wysilić do mniejszego ruchu)
Do tego woda (topiony lód) wcieka na okręt i znów zamarza (w TF39 w Arktyce w 1942, to dochodziło do zwarcia przewodów elektrycznych napędu wież okrętów).

Ale to oszronienie i zamarzanie (jako długoterminowe), bym prędzej zrobił jako "awarie", że np. w danym scenariuszu wieża B jest niesprawna i nienaprawialna. Albo kocioł jest niesprawny, itd.



Właśnie. Awarie stałe.
Do samych scenariuszy przydałoby się to uwzględnić, aby np. na początku gry okręt mógł mieć naprawialne/nienaprawialne uszkodzenia. (jak podałem w przykładzie wyżej)
Chyba, że każda gra ma zacząć się jak scenariusz SH2 (wypoczęte załogi, w pełni sprawny okręt).



Cytat:
A przy dużej fali nie tylko ludźmi na okręcie miota, graczem (kamerką) też :D To już dostateczne utrudnienie :D


To teraz dużo zależy, jak będzie wyglądało celowanie. Jak celowanie ma być "pokrętłami" to może to się sprawdzić, ale jak myszkowe... To podam ci z epoki żaglowców:
Z doświadczeń z Sea Dogs (Sea Dogs/Piraci z Karaibów/Age of Pirates) powiem ci, że samo bujanie kamery, to niezbyt duże utrudnienie. Chyba, że dasz miotanie MYSZKĄ oprócz kamery. W SD to się ustawiało kąt (myszką się ustawiało kąt dział) i czekało, aż bujnięcie będzie odpowiednie. Jakby kamera i myszka miały RÓŻNĄ bezwładność (choćby przesuniętą w fazie) to wtedy by efekt byłby zbliżony do rzeczywistego (gdzie podczas miotania nie jesteś w stanie utrzymać stałej ręki).
No, ale to chyba do lekkich działek by się tylko sprowadzało coś takiego. Albo do lornetek.
PL_kanaron - 7 Kwiecień 2016, 16:08
:
Dzięki, w takim razie kocioł też będzie wybuchał :D

Ja na odległość około 3 km potrafię mniej więcej trafić w samą sylwetkę nieruchomego okrętu za pierwszym razem. O celowaniu w komponenty nie ma mowy :D A okręt w ruchu... Będzie Meksyk :lol Bitwy na 20 km, okręty w ruchu, celowanie manualne... Powodzenia każdemu, ale w końcu na wojnie też musieli sami szacować wyprzedzenie.

Wszelkie uszkodzenia początkowe raczej będą tylko w single. To czy na multi też będą to wyniknie pewnie z jakiejś ankiety.

A celowanie, tak jak pisałem będzie wyłącznie przez klawiaturę. Myszką obserwujesz otoczenie, a wieżami, działami, ostrzałem steruje się (w wersji domyślnej) klawiaturą numeryczną:
[4], [6]: lewo/prawo
[8], [2]: góra/ dół
LPM: strzał
I aktywacja wież:
1,2,3,4,...,8.
PL_Andrev - 7 Kwiecień 2016, 17:03
:
Śruba / ster mogą zostać uszkodzone wskutek:
- pobliskiego upadku bomby (uderzenie w tafle wody)
- zapalnika magnetycznego torpedy
- bomby głębinowej (nastaw na płytją głębokość)

... o ile te cuda będą zaimplementowane.

Z tego co pamiętam (i co mi tłumaczył jeden kolega) to stopień uszkodzeń od wejścia na mieliznę zależy od masy i prędkosci okrętu (jego bezwładności).
Po zderzeniu (z podwodną skałą) Costa Concordia zwolniła z 15 węzłów do około 6 (z 28 do 11 km/h). Na skutek gwałtownego wtargnięcia wody do pomieszczeń statku nastąpiła awaria siłowni, jednostka utraciła zdolność manewrowania i zaczęła się stopniowo przechylać. Dryfując na odległość około 1 km "Costa Concordia" bezwładnie zawróciła a następnie osiadła na skałach przed wejściem do małego portu na Isola del Giglio.
W jednej z naszych dawnych gier (batalii DC vs SHII) taki sam los spotkał jednego z naszych kolegów - po wejściu na mieliznę pojawiły się przecieki - pozbawiony elektryki okręt osiadł na mieliźnie... ale dalej straszył drużynę przeciwną która nie miała pojęcia że okręt jest wyłaczony z boju.

Natomiast jeżeli chodzi o edytor misji to nie potrzeba tu niczego skomplikowanego:
liczba wierszy pliku.txt = ilosc jednostek
kolejne wartosci ciągu to:
typ, narodowosc, poz.x, poz.y, kurs, predkosc np. [1,1,315,692,320,16]
oczywiscie mozna to rozbudowac o uszkodzenia, ilosc amunicji, paliwa, wyszkolenie zalogi, zmeczenie zalogi, itd, itp...
pepe - 7 Kwiecień 2016, 17:06
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:

A ja nie?

Ty też i w sumie ja także ale temat wyszedł od Olka więc tylko jego wspomniałem.

Awarie stałe mogą być całkiem fajnym rozwiazaniem ale niekoniecznie w multi.

Moim zdaniem jest jeszcze jedna rzecz do zrobienia i to całkiem poważna. Powinieneś coś zrobić aby Twoja gra rózniła się od WoWS i OoS czyms wiecej niz tylko strzelaniem. Na razie tego nie widzę i tym samym wróżę marny los całemu projektowi. Szkoda by było marnowć czas, talent i zapał. mnie zwykle brakuje jednej z tych 3 rzeczy. Oczywiscie to tylko moje zdanie i proszę nie odbieraj tego jako złosliwość.

Edit:

Bujanie przy sztormie jest uciążliwe dla każdego a nie tytlko celowniczego itp. nawet steward ma problem donieść herbatę Admirałowi Arktyki :)
Grindler mi mówił (nie wiem ile w tym prawdy) że mieli sternika, który źle znosił bujanie i "za kółkiem" czesto wymiotował ale nie wypuszczał treści na zewnatrz tylko z powrotem połykal. I mógł tak całą wachtę nie umniejszając wartości bojowej okrętu - nie każdy tak potrafi - większość umniejsza :P

Dlatego tak naprawdę podczas fatalnego sztormu można by w grze przykładowo obniżać skutecznosć losowych sekcji. To miałem na myśli pisząc o "wysokiej fali" we wczesniejszym komie
PL_Andrev - 7 Kwiecień 2016, 17:11
:
Znalazłem:

Cytat:
Coś mnie trafiło gdy po 2 godzinach i 8 minutach pancernik którym dowodziłem wszedł na mieliznę. Co prawda woda na pokład się nie wlewała (co widać będzie na zdjęciach) ale jako stacjonarna bateria robić niestety nie mogłem.
Z załogi HMS Duke of York nikt nie ucierpiał ale niestety okręt tak mocno ugrzązł w płytkiej wodzie że nie był wstanie ruszyć sie choćby o metr. Dramaturgi dodał fakt że poszycie denne zostało rozdarte w części gdzie znajdowały się kotłownie i elektrownia. w wyniku czego okręt został pozbawiony pary i prądu, więc nie mógł nawet strzelać.
(...)

Oczywiście strona brytyjska fakt że ich okręt flagowy wszedł na mieliznę i był niezdolny do walki utrzymywała w tajemnicy. Humor poprawiło mi to że jak się okazało flagowy okręt niemiecki (dowodzony Boolo) także wszedł na mieliznę i oczywiście strona niemiecka ukrywała ten fakt przed przeciwnikiem :8)


Źródło:
http://forum.polishseamen.pl/viewtopic.php?t=4853

:lol :lol :lol
PL_Andrev - 7 Kwiecień 2016, 17:22
:
pepe napisał/a:
Moim zdaniem jest jeszcze jedna rzecz do zrobienia i to całkiem poważna. Powinieneś coś zrobić aby Twoja gra rózniła się od WoWS i OoS czyms wiecej niz tylko strzelaniem. Na razie tego nie widzę i tym samym wróżę marny los całemu projektowi. Szkoda by było marnowć czas, talent i zapał. mnie zwykle brakuje jednej z tych 3 rzeczy. Oczywiscie to tylko moje zdanie i proszę nie odbieraj tego jako złosliwość.


1) Nad tamtymi grami pracuje cały sztab ludzi, więc Kanaron nie ma co marzyć o konkurencji z firmami za którymi stoją dziesiątki tysięcy dolarów.

2) Tamte gry to szybkie i płytkie arkadówki, nastawione na grind. Być może Kanaron zaoferuje takiego drugiego DC, gdzie misje multi będą mogły trwać nawet 2-3 godziny.

3) Jednostki AI, samoloty AI, (realistyczne) suby to coś czego tamte gry nie mają. Ale z subami to jest 7 światów (hdro, sonar, peryskop, wykrywalność)...

Ważne żeby kanaron się szybko nie zniechęcił - jakaś platforma crowdfundingowa byłaby jak znalazł, aby zaangażowanie w projekt gry zminiło się w kilka mile brzęczących złotówek.
PL_kanaron - 7 Kwiecień 2016, 17:44
:
Ok, postaram się zaimplementować wyłączenie z akcji w przypadku wpadnięcia na skały. A wpłynięcie na coś typu plaża chyba z akcji tak całkiem nie wyłącza okrętu?

*Bomby głębinowe: będą i dodam możliwość ustawienia głębokości zapalnika. A wpłynięcie na wybuchającą bombę spowoduje silne przecieki.
*Torpedy: oczywiście będą. Uszkodzenia obszarowe, znaczne przecieki.
*Bomby lotnicze: na razie nie planuję ani samolotów sterowanych przez gracza ani lotniskowców, bo zrobić samolot to już nie taka prosta sprawa. Chyba dodam coś na kształt samolotu zwiadowczego, który będzie po prostu podglądem w rogu ekranu gdzie nasze pociski spadły.
*Miny: wcześniej nie planowałem, ale w sumie działanie może być podobne jak w przypadku torped lub bomb głębinowych.

A edytor misji rodem SHIII działa z silnikiem SHIII :D Nie mam pewności czy w Unity 5 da się zdalnie stworzyć całą scenę z notatnika. Rozmieszczenie okrętów, nacja, nawet waypointy da się tak załatwić, ale problem w tym, że nie wiem jak "wywołać" taki scenariusz.

Modyfikatory pogodowe załogi spróbuję zaimplementować.

A od WoWS lub Steel Ocean moja gra różni się bardzo:
-do celowania nie używasz myszki
-nie ma HP
-okręt tonie i widać jak tonie
-przegłębienie utrudnia w znaczny sposób celowanie
-jest lornetka
-jest dalmierz manualny
-prędkość może zatopić
-można bez przeszkód celować w x różnych kierunkach i na x różnych zasięgów na raz (gdzie x = ilość wież)
-jest tryb singleplayer
-itp, itd.

PS:
Anderv, masz rację:
1. Za nimi jest sztab ludzi, inwestorów, którzy (jak każdy inwestor) narzucają im co mają robić. Ich polityka (mówię teraz głównie o całej reszcie poza Steel Ocean) jest nastawiona często na jedyne słuszne nacje i tysiące buffów i nerfów nie zawsze zgodnych historycznie. Jakże znienawidzona polityka przez graczy.

2. U mnie single z konwojem przy słabej AI może trwać godzinami :D O ile będziemy strzelali z dystansu. A multi z graczami, który robią nieprzewidziane ruchy i nie płyną w szyku... Tu aż się boję myśleć ile to może trwać :D

3. Okręty podwodne postaram się zrobić dosłownie wszystko co mogę aby uwzględnić każdy szczegół (już jest możliwość ręcznego uruchomienia pomp. Na okrętach nawodnych zawsze jest włączona, na okrętach podwodnych dam możliwość wyłączenia).

Po pre-alfie, gdy mój jedyny (jak na razie) grafik 3D zrobi jakiś model okrętu to planuję wystawić zapowiedź gry na zagranicznych serwisach wspierających niezależnych twórców gier. Tam można niemało zarobić z dotacji. :D Może się załapię na programy wspierające niezależnych. A już gotową grę... no zobaczymy, ale ja się widzę tak jakby pod gry typu IL-2. Symulacja pełną parą, single i multi, bardzo długi czas gry, głównie dla entuzjastów. No u mnie to może wyjść podobnie, więc to nie będzie raczej darmowe + mikropłatności, tylko tak jak IL-2: płatne z góry.

PS2: Nie mam SHII + DC, więc się zapytam: czy ja tam widziałem plan uszkodzeń rodem z SHII? Czy to są rzeczywiste plany okrętów nawodnych? Ja całe Google przegrzebałem w poszukiwaniu planów okrętów i znalazłem tylko pancernik typu Bayern...
pepe - 7 Kwiecień 2016, 18:00
:
@ PL_Andrev

Ad 1) Ja to wiem i dlatego uważam, że będzie trudno się przebić. Jednak własnie dobry pomysł czasem liczy się bardziej niz sztab ludzi i pierdyliardy dolarów.

Ad 2) Dla mnie rozgrywki po 3+ godzin to już coś co zacheca do gry. Wiem jednak, że wiele osób marudzi na tak długie sesje i trudno zebrać ludzi (tak jest np: w Dangerous Waters)

Ad 3) Porządne AI to wbrew pozorom bardo istotna sprawa. W DW przy tworzeniu misji własnie najwięcej problemów jest z (pisząc delikatnie) "humorzastym" zachowaniem komputerowych jednostek. Samoloty przy takiej grze to dla mnie podstawa. Powinno sie czyć, że trwa wojna a nie rozgrywka szachowa.

@ PL_Kanaron
Cytat:
A od WoWS lub Steel Ocean moja gra różni się bardzo: (...)


To wszystko to drobne niuanse/sprawy techniczne. Musi być cos co nie będzie przypominało konkurencji, tak żeby ludzie mówili, że tamte gry sa dla leszczy.
Rozważałbym model rozgrywki taki jak jest w SteelBeast Pro PE (choć nigdy w to nie grałem). Tam nikt nie porówna tej gry do WoT, WT:GF czy AW bo to cos zupełnie innego. Tak samo nikt nie porówna DW do Ocean of Steel czy nawet Silent Huntera bo to zupełnie inna gra, która nie starzeje się z kolejnymi latami (grafa była do kitu juz w momencie wydania)
PL_Andrev - 7 Kwiecień 2016, 18:15
:
PL_kanaron napisał/a:
Ok, postaram się zaimplementować wyłączenie z akcji w przypadku wpadnięcia na skały. A wpłynięcie na coś typu plaża chyba z akcji tak całkiem nie wyłącza okrętu?

A skąd wiadomo co jest pod cienką warstą piachu?
Rafy koralowe to do dziś zagrożenie dla statków i okretów - a to przecież szkieleciki wapniowe, niby nic takiego...


PL_kanaron napisał/a:
*Bomby lotnicze: na razie nie planuję ani samolotów sterowanych przez gracza ani lotniskowców, bo zrobić samolot to już nie taka prosta sprawa.

Szmoloty mogą być najprostsze z najprostszych (sterowane przez AI) tylko coby mogły wykrywać i atakowac wrogie jednostki za pomocą bomb, torped czy DC (w jednej z moich pierwszych gier ustawiłem się w osi samolotów bo myślałem że to torpedowce... a to były bombowce.


PL_kanaron napisał/a:
A edytor misji rodem SHIII działa z silnikiem SHIII :D Nie mam pewności czy w Unity 5 da się zdalnie stworzyć całą scenę z notatnika. Rozmieszczenie okrętów, nacja, nawet waypointy da się tak załatwić, ale problem w tym, że nie wiem jak "wywołać" taki scenariusz.

A w jaki sposób ustawiasz okręty na wodzie aby np. sprawdzić kolejne usprawnienie?
Zwykle dane sa czytane z plików (staty okrętów), pozycje startowe tez powinny być czytane z pliku startowego, co by gra wiedziała co i gdzie jest.


PL_kanaron napisał/a:
Nie mam SHII + DC, więc się zapytam: czy ja tam widziałem plan uszkodzeń rodem z SHII? Czy to są rzeczywiste plany okrętów nawodnych? Ja całe Google przegrzebałem w poszukiwaniu planów okrętów i znalazłem tylko pancernik typu Bayern...

Niee... to był model niszczyciela wykorzystany przez graczy do przedstawienia uszkodzeń innego / dowolnego typu okrętu (chodziło o pomieszczenia).
PL_kanaron - 7 Kwiecień 2016, 18:17
:
Samoloty pewnie dodam, ale wątpię czy będą od pre-alfy.

Ja po paru filmikach z SteelBeast porównałbym ją do Panzer Elite. I żadnej z nich do AW, WoT, WT z jednej przyczyny: są realistyczne, trwają długo, itp. W moim odczuciu moja gra już teraz jest bardziej realistyczna od Steel Ocean czy WoWS.
pepe - 7 Kwiecień 2016, 19:02
:
PL_kanaron napisał/a:
Samoloty pewnie dodam, ale wątpię czy będą od pre-alfy.

Ja po paru filmikach z SteelBeast porównałbym ją do Panzer Elite. I żadnej z nich do AW, WoT, WT z jednej przyczyny: są realistyczne, trwają długo, itp. W moim odczuciu moja gra już teraz jest bardziej realistyczna od Steel Ocean czy WoWS.


Tak trzymaj. Ja jestem za całkowitą ucieczką od schematu jaki dzisiaj króluje. Nie mówię, że te gry są złe. po prostu czuję, że potrzeba alternatywy a nie samych klonów.

W każdym razie sam trzymam kciuki za...

Attack the Warship!

Uff te kolorki mnie wyczerpały :)
PL_kanaron - 7 Kwiecień 2016, 19:27
:
Hehe, dzięki, robię po prostu to co się dowiedziałem z jakiegoś wykładu z uniwersytetu (nie pamiętam konkretów, wykład na YT), na którym było wyraźnie "NIE RÓB MARIO!" :D Czyli nie rób już oklepanych gier, trzeba tworzyć nowe. I to się staram robić :D

Znam ten ból, raz pisałem "Wesołych Świąt", każda literka w zupełnie innym kolorze :D Dawno to było... Teraz mając zakorzenione lenistwo informatyków napisałbym pewnie program, który za mnie by to zrobił :D
sNr - 18 Kwiecień 2016, 03:08
:
Przemieliłem temat i powiem tak. Tytuł nieco infantylny jak na założenia. Gratulacje Kanaraty, że czynisz. Kto nie czyni ten się lyni i za browary się bierza a potem zmienia się w zwierze ;)

Jeśli będziesz potrzebował nieco poMocy, to wstępnie na drobną możesz liczyć. Wiesz. Nieco mocy jest w 2d/3d, sound masteringu i skryptologii...



...także jak będziesz potrzebował jakie budy do demolowania daj znać. Coś się machnie.

Szczątkowo dlatego bo mam KOTA II: Hell is not over yet i SH4: Wolves of the Kaiser z iambecomelive na łbie - na dodatek powoli przymierzam się do remontu 2 pomieszczeń i zrobienia retro radio roomu - i weź się tu nie pochlastaj pustakiem :||

Pozdrawiam
PL_kanaron - 18 Kwiecień 2016, 07:30
:
Z tytułem jak ze zmiennymi: najmniejszy problem, a i tak siedzisz nad tym pół godziny :D

Dzięki, pomoc się pewnie przyda, bo w grafice nie siedzę, a jak na razie mam tylko jednego grafika, który też ma maturę za chwilę. Z dźwiękiem pewnie też będę miał problem, bo w tym też nie siedzę, ale na razie wolałem o tym nie myśleć za długo.

Jak skończę AI (pewnie po maturze) to się zacznę rozglądać za czymś do demolowania :D
sNr - 22 Kwiecień 2016, 07:57
:
Taka mała rada, byś sobie bajzlu nie narobił. Trzymaj się jednego. Buda jest budą, działa mają własne osie umieszczone ściśle po Z lub X i Y. Lufy w działach też mają własne osie ale na jednym z końców i obracają się na X lub Z. Postaraj się też napisać prockę do zależności wyporności danej jednostki vs stan morza. Ogółem działaj bez pośpiechu bo to szkodzi robocie.

Jak Ci coś to pomoRZe, to wrzucam Ci prosty conf z VS.

Kod:
0    has_sails
1    has_engine
50.0    boat_length
1    has_reflection
3.0    boat_alt

0.025    cdf
15000.0    mass
5.0    cross_section_sur
1.0    max_tilt
0.5    stability_factor

18000.0    max_fuel_time
400.0    motor_hp

-1.15    bridge_x
18.1    bridge_y
-13.85    bridge_z

-1.15    helm_x
16.43    helm_y
-11.1    helm_z

1    has_prop
1    has_rudder

-2.0    prop_x
0.5    prop_y
-15.0    prop_z

0.0    prop_dx
0.2    prop_dy
0.96    prop_dz
0.0    prop_ux
0.96    prop_uy
-0.2    prop_uz

-4.0    rudder_x
2.5    rudder_y
-23.0    rudder_z

2.0    prop2_x
0.5    prop2_y
-15.0    prop2_z
0.0    prop2_dx
0.2    prop2_dy
0.96    prop2_dz
0.0    prop2_ux
0.96    prop2_uy
-0.2    prop2_uz

4.0    rudder2_x
2.5    rudder2_y
-23.0    rudder2_z

0.0    radar_x
21.0    radar_y
-20.0    radar_z

100    crew_mass

ranger    panel_name
0.5    panel_scale
-0.3    panel_x
17.1    panel_y
-10    panel_z
0    panel_dx
-0.7    panel_dy
0.7    panel_dz
0    panel_ux
0.7    panel_uy
0.7    panel_uz

1.15    helm2_x
16.43    helm2_y
-11.1    helm2_z


konf świateł pozycyjnych:

Kod:

3        [lights_num]
Green        [light_name]
0.25        [light_scale]
5.4475        [light_x]
11.3536        [light_y]
-13.0        [light_z]
-1.15        [light_an]
1.25        [light_da]
Red        [light_name]
0.25        [light_scale]
-5.4475        [light_x]
11.3536        [light_y]
-13.0        [light_z]
1.15        [light_an]
1.25        [light_da]
White        [light_name]
0.25        [light_scale]
0.0        [light_x]
10.3964        [light_y]
21.8597        [light_z]
0.0        [light_an]
1.25        [light_da]


konf dział jednostki:

Kod:
3        [weapons_num]
Missile_b    [weapon_name]
0        [weapon_x]
13.0        [weapon_y]
18        [weapon_z]
Cannon_b    [weapon_name]
5.0        [weapon_x]
12.75        [weapon_y]
10.5        [weapon_z]
Cannon_b    [weapon_name]
-5.0        [weapon_x]
12.75        [weapon_y]
10.5        [weapon_z]


Zarys masz ułatwiony teraz. Do dzieła ;)

:papapa:
PL_kanaron - 22 Kwiecień 2016, 08:14
:
Dzięki :D Oczywiście kadłub, wieże, lufy, collidery pancerza, to wszystko jest osobno (znaczy relacja parent-child) więc każdy ma osobne osie i wszystko ładnie działa.

Wyporność i generalnie całe utrzymywanie się na wodzie będę prawdopodobnie modyfikował, bo rozwiązanie okręt na kołach na fizycznym plane wody zaczyna mi trochę nie pasować (kolizje okrętów nie wyglądają zbyt realistycznie głównie przez za duże [a minimalne do poruszania się] tarcie boczne kół).

Czasu po maturze będzie bardzo dużo, a na studiach (z tego co słyszałem) też jest dużo czasu dla siebie więc nic już mi nie będzie przeszkadzać w tworzeniu :D

I jeszcze jedno: moje obliczenia mnie samego zaskoczyły :D AI ma skuteczność trafień blisko 100% :D Celowanie z wyprzedzeniem działa aż za dobrze. Trzeba będzie trochę ogłupić AI...
sNr - 23 Kwiecień 2016, 05:44
:
AI ogłupić ma dystans, stan morza, zamglenie i natężenie światła - może też okazyjnie robić np. przelatujący na orbicie papa mobile ;)

Działaj działaj. Daż se radę a jak se nie daż - wal do mnie, to co moRZe doradzę.

:papapa:
PL_kanaron - 23 Kwiecień 2016, 08:27
:
:lol Dzięki :D
PL_Andrev - 23 Kwiecień 2016, 21:10
:
PL_kanaron napisał/a:
AI ma skuteczność trafień blisko 100% :D Celowanie z wyprzedzeniem działa aż za dobrze. Trzeba będzie trochę ogłupić AI...

To jest niestety "niedoskonałość" ludzka - my mierzymy w pewien określony punkt na monitorze, który może być odczytany... różnie. Ai zawsze celuje z dokładnością do kilku miejsc po przecinku. Swego czasu nieziemską celność miało AI w Warthunderze - bomby zawsze trafiały w skład amunicji tworząc widowiskową ekslpozję, ochrzczoną przez community "nuke bomb".

A przecież wystarczy "obciąć" dokładność AI do precyzji ludzkiego oka: do dziesiątych części kąta, odległość obciąć do setek metrów... aczkolwiek nie wiem jak zaimplementować efekt "wstrzeliwania" się AI... z każdym strzałem podnosić dokładność (znanego) pomiaru?
PL_CMDR Blue R - 23 Kwiecień 2016, 21:18
:
No, ale jak cel rusza się, to zaś musiałoby AI mieć kłopoty. Bo tak to ty byś zygzakował jak oszalały, a AI wreszcie by strzelało dokładnie.

Do tego problemy z widocznością. Doświadczam tego akurat w Falloucie 4.
W pomieszczeniu zadyma. Do tego eksplodował granat i masa dymu. Widzę niewyraźnie jakieś ruchy za dymem. (są tam schody akurat). To noga? czy ręka? Prawa, czy lewa? Strzelam na oślep i pudłuję połowę strzałów.
W tym czasie przeciwnik po drugiej stronie strzela prosto we mnie.
Komputer szybko dokonuje analizy tego, co widzi. Jakbym zatrzymał grę i przyjrzał się tej klatce, pewnie też bym rozpoznał, co za "część" przeciwnika widzę. Ale ja takiego czasu nie miałem. Komputer miał.

To problem rozwiązywalny tylko przez algorytmy, które by zadusiły najlepsze komputery. Bo samo wstrzelenie to jedno. Ale utrata kontaktu, to inna beczka. Bo my tracimy wroga na sekundy z pola widzenia i możemy się pogubić. Komputer widzi 2-3 piksele cały czas i on wie, co się dzieje...

Tak samo zygzakowanie. Nam sprawia problem zygzakujący przeciwnik. Z AI albo mamy "tępego, co nie trafi nigdy w zygzakujący cel" (jeżeli sam zygzak powoduje, że traci celność, jakby gubił cel) lub "snajper-elite" (dla niego zygzaki nie stanowią problemu).
PL_kanaron - 23 Kwiecień 2016, 21:23
:
Tak właśnie mam zamiar zrobić. Widełki kąta 5*, 4*, 3*... Modyfikatory też dodam.

Mam zamiar zrobić wszystko byleby nie popełnić błędów War Thundera:
-artyleria trafia w nasz czołg za każdym razem, mimo że jesteśmy tak trochę za górką (artyleria nas nie widzi)
-Nuke Bomb...
-trafienia pod rząd (!) przez AAA (ruskie!) w Me 163 (!) na wysokości +10 km (!) przy prędkości +900 km/h (!)

Tych błędów w mojej grze nie będzie! :D
PL_olek0849 - 23 Kwiecień 2016, 22:35
:
Tia do tego jak odwzorujesz grę historycznie to usuwam WT :D

A i tak lepsi są strzelcy na bomberach USA na symulacji. 1 pocisk z 12.7 nie ma skrzydła, 2 płoniesz, 3 pilot nie żyje(albo jak gra pisze zemdlał, chciałbym wiedzieć jak może zemdleć po trafieniu z działka 20/30mm)
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2016, 09:16
:
PL_olek0849 napisał/a:
chciałbym wiedzieć jak może zemdleć po trafieniu z działka 20/30mm)


Szok od uderzenia (silnego wstrząsu maszyną).
PL_kanaron - 24 Kwiecień 2016, 10:51
:
Jeśli historycznie to u Ciebie = brak wojny koreańskiej w czasach II WŚ to możesz być spokojny. Ja się zajmę tylko I i II WŚ i bitwami historycznymi.

A jeśli nie chcesz Bismarck vs Bismarck to również możesz być spokojny. Bitew mieszanych nie będzie.
pepe - 24 Kwiecień 2016, 11:44
:
Rozumiem, że historycznymi w sensie doboru maszyn. Większość z tych prawdziwych bitew była nierówna jeśli chodzi o ilość i jakość okrętów.

Nie będą walczyły okręty z II WŚ z jednostkami z Wojny w Korei ale czy to również wyklucza walkę z okrętami z I WŚ? Bo jak na to rzetelniej spojrzeć to obie powyzsze sytuacje sa jak najbardziej historyczne.
PL_Andrev - 24 Kwiecień 2016, 12:08
:
Ale chyba chodzi o "modernizowane" okręty sprzed IWW ? Bo tylko wtedy są w stanie nawiązać równorzędna walkę z równym, a nawet słabszym przeciwnkiem...

W ogóle Kanaron, jak postęp prac?
Miło czytać o jakiś (nawet niewielkich) postępach...
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2016, 12:22
:
Bitwe mieszanych nie będzie....
Czyli tylko (na WW2)

USA+UK vs Niemcy
USA+UK vs Włosi
USA+UK vs Japończycy
No i ostatecznie Francja vs Niemcy [opcjonalnie Francja vs USA 1942?]
tak?

(mniejsze nacje jak np. Grecja, Jugosławia, Polska, to oczywiście pod patronatem większych mocarstw mogą wziąć udział)
pepe - 24 Kwiecień 2016, 12:23
:
Nie zawsze udawało się wszystko zmodernizować - czasem w kolejnej walczyły jednostki dokładnie tak samo uzbrojone jak we wczesniejszej wojnie.

Od razu pojawia się ciekawa kwestia czyli jak sprawić, żeby jednostki zmodernizowane ustępowały tym nowocześniejszym pomimo np: takich samych kalibrów armat. Przecież okręt wojenny to bardzo złożony system i ma zawsze skończone możliwości modernizacyjne. W zasadzie liczą się nawet takie niuanse jak szerokości korytarzy, farba jaką malowane są witalne przedziały itp.

Oczywiście nie ma sensu wyznaczać skuteczności z liczonych w czasie rzeczywistym cech każdego modułu tylko należy załośyć odgórnie modyfikacje na podstawie wcześniejszej analizy.
Jednak moim zdaniem przykładowo jeśli chodzi o działa jednostki starsze/mniejsze powinny uwzględniać słabsze prowadzenie celnego ognia, dłuzszy czas ładowania, mniejsze magazyny podręczne itp.
Przy maszynowniach mogła by to być większa podatność na awarie przy prędkościach granicznych.

Dlatego dobrze będzie opracować jakiś elastyczny system zmniejszania skuteczności/celności a nie tylko stałe zmniejszenie tych cech dla AI.
pepe - 24 Kwiecień 2016, 12:31
:
PL_CMDR Blue R napisał/a:
Bitwe mieszanych nie będzie....
Czyli tylko (na WW2)

No i to jest OK ale ja o czyms innym pisałem. W Wojnie o Falklandy z 1982 roku brał udział ARA General Belgrano - czyli dawny krążownik amerykański klasy Brooklyn - oddany pierwotnie do służby w... 1938 roku czyli przed rozpoczęciem wojny w Europie nie wspominając już o znacznie późniejszym przystąpieniu do wojny Stanów Zjednoczonych.
Oczywiscie jednostka została zmodernizowana itp ale to nie jest wyjatkowa historia a raczej bardzo powszechna.
Co ciekawe okręt ten mimo, swojego wieku i juz od długiego czasu przeznaczonego jako szkolny był bardzo poważnym zagrożeniem dla Brytyjczyków.

Edit:

Patrząc właściwie na każdy konflikt zdarzały się sytuacje, gdzie jedna lub obie strony dysponowały oprócz nowoczesnych jednostkami bardzo przestarzałymi. W operacji Pustynna Burza w 1991 roku z czołgami M1A1 Abrams walczyły głównie irackie T-54 i T-55. Saddam posiadał również T-72 ale to był mały ułamek sił głównych. Amerykanie za to mieli tam również czołgi M60 :)

Dobrym przykładem jest nasza armia.

Dlatego zawsze mnie bawią żale grających w WoT lub WT, że: Tygrys musi walczyć z czołgami wyższych tierów np: z IS-3
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2016, 12:56
:
No, rzadko kiedy były wyrównane szanse podczas rzeczywistego konfliktu. A i w nierównych szansach nie raz okazywało się, że ci słabsi odnosili sukces.
pepe - 24 Kwiecień 2016, 13:06
:
Wystarczy to zrozumieć by przestać biadolić:
"moim Tygrysem muszę walczyć z trzecim ISem" (nawet rymem pojechałem)

W DW Grindler często w scenaruiszach wstawia prawdziwego "zabójcę" - okręt z marynarki Indonezji - typ Samadikun. To własnie taka zmodernizowana jednostka rodem z 2WŚ. W każdej większej grze (zwłaszcza z Włochami) ten potwór topił jakiegoś gracza na subie.

Ja wolę Najina i Kotlina (który ostatnio staranował Olka na Sturgeonie)

Żeby za bardzo nie odbiegac od tematu:
- Jestem za tym, żeby nie było mieszanych składów
- zgadzam się na spory rozrzut "tierowy" w konstrukcjach
PL_kanaron - 24 Kwiecień 2016, 13:11
:
Znajdę dane o bitwach morskich (jednostki i ilości) i zrobię takie scenariusze.

Co do postępu prac: stereometria za mną, geometria analityczna też, zjem obiad i lecę z analizą matematyczną, potem nastukam kilkaset zadanek z podstawy i rozszerzenia :D

Ale spokojnie, po rozszerzeniu z matmy biorę się trochę za grę, po informatyce się bardziej biorę, po ustnym z polskiego się jeszcze wezmę, a za równo miesiąc i 2h 40 min będę po ostatnim egzaminie, czyli po ustnym z anielskiego więc się jeszcze bardziej za to wezmę, a po formalnościach ze studiami to lecimy pełną parą :D
pepe - 24 Kwiecień 2016, 13:14
:
Trzymam kciuki za udane egzaminy i parę w kotle do pracy nad grą :)
PL_olek0849 - 24 Kwiecień 2016, 14:42
:
Finku po trafieniu w kokpit z działka 30mm pilot się rozbryzguje po kokpicie a nie traci przytomność.
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2016, 14:46
:
Olek. Wiesz, że na forum nie zgadzamy się na manipulowanie informacją?

Cytat:
3 pilot nie żyje(albo jak gra pisze zemdlał, chciałbym wiedzieć jak może zemdleć po trafieniu z działka 20/30mm)


A gdzie tu pisze, że to trafienie w kokpit/pilota, a nie "oddziałujące na pilota"?
Słucham?
No gdzie?

Jakbyś napisał "Chodziło o trafienie w pilota", to by było inaczej. Ale skoro piszesz w taki sposób, to powiedz mnie, gdzie w informacji "trafienie (w samolot)" W DOWOLNE MIEJSCE może rozbryzgać pilota? (jak może, to przyznam ci rację)


A skoro chodzi o trafienie w pilota:

Gra zapewne liczy jedno z drugim, jako ten sam mechanizm = uszkodzenie komponentu pilot.

I on może stracić przytomność (trafienie w pobliżu, wywołujące szok) lub zostać zabity (bezpośrednie trafienie).
Ale wiesz, że takie rozróżnianie 2 stanów pilota (psychika i fizyczny) to znów dalsze obciążanie maszyny obliczeniami? Więc nie prościej to sprowadzić do 1 mechanizmu, który oznacza to samo (pilot wyeliminowany)?
PL_Cmd_Jacek - 24 Kwiecień 2016, 14:48
:
:OFF TOPIC

panowie, nie zaśmiecajcie tematu rozbryzgami :||
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2016, 14:55
:
Ale sam się zaśmiecił, jak 30mm pocisk trafił pilota :D
PL_olek0849 - 24 Kwiecień 2016, 15:33
:
Coś w tym jest
Sorry :)
PL_kanaron - 24 Kwiecień 2016, 15:52
:
I to jeszcze o rozbryzgach u mojej konkurencji... :D Jak już chcecie o rozbryzgach to rozmawiajcie o rozbryzgach u mnie :lol
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2016, 15:53
:
To jak? Będą u ciebie rozbryzgi, jak pocisk trafi w załogę? :D
PL_kanaron - 24 Kwiecień 2016, 15:58
:
Żeby ominąć PEGI trzeba będzie dać możliwość wyłączenia tej opcji :D Trzeba pomyśleć o zasięgu detekcji rozbryzgów, promieniu rozbryzgu jednego załoganta w zależności od jego masy, wpływ wiatru na rozbryzgi :lol
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2016, 15:59
:
No i wpływie na morale własne i wroga oczerwienionego krwią okrętu :D
PL_kanaron - 24 Kwiecień 2016, 16:02
:
Wróg uzna, że to co się rozbryzgało dodaje okrętowi +20 do siły ognia, a załoga rozbryzganego okrętu dostanie -30 do sensacji żołądkowych :D
PL_olek0849 - 24 Kwiecień 2016, 17:13
:
Tia a samoloty zwiadowcze będą traktować okręt jako rannego walenia tak?
PL_kanaron - 24 Kwiecień 2016, 17:23
:
Dobry pomysł :D
PL_olek0849 - 24 Kwiecień 2016, 17:41
:
Ja mam tylko takie :D
PL_Andrev - 24 Kwiecień 2016, 19:41
:
PL_kanaron napisał/a:
Żeby ominąć PEGI trzeba będzie dać możliwość wyłączenia tej opcji :D Trzeba pomyśleć o zasięgu detekcji rozbryzgów, promieniu rozbryzgu jednego załoganta w zależności od jego masy, wpływ wiatru na rozbryzgi :lol


To i załoganci będą? A po jakiego grzyba?
IMHO strata mocy obliczeniowej - trafienia, pożary czy zalania powinny same oddziaływać na ilość "wirtualnych" załogantów.
PL_olek0849 - 24 Kwiecień 2016, 20:03
:
To bardziej taki żart.... ale możesz dodać załogantów w formie bardziej nie widzialnej

Z innej beczki czy w momencie kiedy pocisk trafi w mostek i zabije dowódce to jest game over?
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2016, 20:23
:
A to ma być symulator kapitana (jak w Szarych Wilkach), czy okrętu? Raczej to drugie.

Przecież to nie kapitan celuje. Więc trafienie w mostek to śmierć załogi i np. spadek celności, a nie game over, nie?
Bo jak symulator kapitana, to należałoby nie opuszczać mostka, brak własnego celowania, itd. Czyli bardziej jak Admirałowie Arktyki, przy czym w AA was "ciężko zabić" (macie Plot Armor)
PL_kanaron - 24 Kwiecień 2016, 20:45
:
Tak, był to żart :D Załoga (osłabienie) już w zasadzie jest (uszkodzenia modułu to w zasadzie również rozbryzganie załogi :D ).
O kapitanie już rozmawialiśmy. Rozważałem tą opcję, ale to już by była przesada.
PL_olek0849 - 24 Kwiecień 2016, 21:07
:
Co tak wszyscy z tym bryzganiem załogą po ścianach.


No cóż zostaje nam poczekać aż wypuścisz coś na początek
PL_kanaron - 27 Maj 2016, 18:47
:
Zostałem rozbryzgany przez swoją własną sztuczną inteligencję :D

Screen to praktycznie moment utraty kontroli nad okrętem. Game over. A nie tak dużo mi brakło aby drobny kawałeczek okrętu AI znalazło się pod wodą :D

I przy okazji zauważyłem pierwszy drobny problem: sterowanie okrętem, uniki, celowanie, ustawianie kąta elewacji, każda wieża osobno, obrót relatywny, lornetka, widok myszką, sprawdzanie czy się trafiło. No masa rzeczy i tylko dwie ręce.
Sam ustawiłem sobie telegraf maszynowy na full, jedną ręką sterowałem, drugą ustawiałem kąt, a z rozglądaniem się był problem, bo trzeciej ręki jeszcze nie mam :D A AI panuje nad wszystkim i strzela non stop co 10 sekund ośmioma pociskami, zazwyczaj celnymi, zazwyczaj w silnik, a to oznacza, że my stoimy w miejscu, AI płynie, strzela i trafia, a my mamy problem, żeby wycelować.

Oznacza to dla mnie, jako developera, tylko jedno: trza zrobić badania i to zmienić. A to oznacza opinię publiczną. A to z kolei oznacza zbuildowanie pre-pre-pre-pre alphy, dania jej ludziom i zobaczenie co powiedzą.
Dzisiaj jak zbuilduję to czekam na Was na TS z linkiem. A będę potrzebny, bo na razie jest to stan surowy i nie ma jeszcze samouczka, helpa, klawiszologii.

Zwiększę Wam trochę wytrzymałość okrętu i skrócę czas przeładowania, żebyście jakiekolwiek szanse mieli.
Zaznaczam: chcę żeby to był test wyłącznie mechaniki celowania i strzelania. Nie mówcie, że z lornetką jest coś nie teges, bo sam to kilka minut temu zauważyłem.

Opcje jakie mi chodzą po głowie:
*oddanie max 50% naszych wież do użytku AI (sami decydujemy, które mają być sterowane przez AI)
*no i to w zasadzie tyle. Nie mam zamiaru dodawać celowania myszką, bo wyjdzie taka sama gra jak konkurencyjne arcade, a ja chcę symulację, czyli pomęczyć się trzeba.
pepe - 27 Maj 2016, 19:05
:
Jak Ci się uda zrobić tą pre-pre-pre-pre alphę to daj znać. Ja chętnie potestuję.
PL_kanaron - 27 Maj 2016, 19:08
:
Już ją uploaduję. Troszkę jeszcze ogłupiłem AI, żeby jakoś bardzo nie przeszkadzała w testach.
PL_olek0849 - 27 Maj 2016, 19:26
:
Trza być na TS? Bo dziś raczej być nie będę mógł. :)
PL_kanaron - 27 Maj 2016, 19:28
:
Tak, trza na TS :D

Nie chcę udostępniać publicznie pre-pre-pre-pre alphy. No chyba, że na PW dam.
pepe - 27 Maj 2016, 19:38
:
Pierwsze koty (testy) za płoty :)

Na obecną chwile bardzo krótkie - raczej sprawdzałem czy się odpala i działa. Mógłbyś podać klawiszologię gdzieś?
PL_kanaron - 27 Maj 2016, 20:11
:
W, S, A, D - Chyba tłumaczenia nie wymaga :D
LPM - strzał
r - telegraf maszynowy ++
f - telegraf maszynowy --
[x] oznacza klawiaturę numeryczną.
[6], [4] - obrót aktywnych wież w prawo, lewo
[8], [2] - elewacja działa góra, dół
[9], [7] - dalmierz dalej, bliżej
[1], [3] - obrót dalmierza lewo, prawo
o - dalmierz
l - lornetka
scrool - zoom
1, 2, ..., 7, 8 - aktywacja wież 1, 2, ..., 7, 8
k - relatywny obrót wież

To chyba tyle na razie.
PL_Andrev - 27 Maj 2016, 23:08
:
Hmm.. dziwne toto.
Obstawiałem właśnie że będzie coś na wzór kontroli artyleleryjskiej czyli globalne zarządzanie kontrolą ognia (LPM - 1 strzał, RPM - salwa), ale z tego co mówisz to wygla że to masakra.

Dla mnie wsyatrczy że będzie model z DC i będę zadowolony.
PL_kanaron - 28 Maj 2016, 09:16
:
Nie grałem w DC. Jak tam jest?

No jest to globalne zarządzanie kontrolą ognia. LPM- strzał z aktywnych wież. Salwa pojedyncza - wyłączenie wież 2-3 i LPM :D

Tylko widzę, że rąk brakuje. I ciężko też celować wszystkimi wieżami z jednego widoku zewnętrznego.

Czy w DC to chodzi o takie coś?:
Mapa, wybieram cel, komputer strzela? Bo taki system mógłby być dobry w grach single player. Ale gdy wprowadzę multi... Rolą gracza byłby wybór celu i manewrowanie? Symulator kapitana, a gracze też pewnie chcieliby postrzelać sobie.

Może taki system tylko do połowy wież?
Albo komputer celuje, gracz strzela?
Albo komputer obraca wieże, gracz steruje elewacją działa i strzela?


Możliwości jest sporo, bo AI już działa i można ten system zastosować na okręcie gracza. Ale nie chciałbym aby komputer robił całą robotę za gracza.
PL_olek0849 - 28 Maj 2016, 11:14
:
Na DW miałeś centrale ogniową, ustawiałeś celownik w poziomie na cel i dostosowywałeś odległość na pokrętle(były 2 szybkie i wolne), a z wież się strzelało albo wspólnie albo wciskało na konsolce wieża 1 pal... wieża 8pal. jak poszukam może znajdę screena :)
pepe - 28 Maj 2016, 12:17
:
Sam nie grałem ale tu jest filmik z DC

Destroyer Command
PL_olek0849 - 28 Maj 2016, 12:55
:
O dzięki pepe zapomniałem mu tego screena znaleźć. :D

Na 2:28 masz pokazaną pojedyncza wieże, gdzie na 3:30 masz cały system dla wszystkich wież, teraz tak. Gość strzela korzystając z Automatu, ale jak wyłączysz to możesz właśnie korzystając z tych pokręteł na prawo od przycisku wystrzału ustawić dane od nośnie celu, do tego można też korzystać z radarów kierowania ogniem, czyli zbierać dane z radaru, tu już nie pamiętam jak to działało :)
PL_kanaron - 28 Maj 2016, 17:14
:
Cholibka... nie głupie. Proste, realistyczne, rzeczywiste i gracz to robi. No i nie opiera się wszystko na: myszka na cel, kliknij, RNG, traf, kaboom, myszka na cel, kliknij, RNG, traf, kaboom, myszka...

Dzięki :D Chyba to zaimplementuję. Ale jeśli byłyby jeszcze jakieś pomysły, to do 3.06 trwają testy.
pepe - 28 Maj 2016, 17:28
:
Więksi developerzy na "dzień dziecka" zazwyczaj przygotowują jakieś bonusy. Ciekawe czy Ci mniejsi też coś rzucą? ;)
PL_olek0849 - 28 Maj 2016, 17:39
:
Tylko możesz teraz dodać że jako tako celujesz myszą(w poziomie oczywiście) a w pionie można celować albo przyciskami albo pokrętłami(jako przyciski Góra dół albo jak było na przykład w MSTS żeby przekręcić pokrętło trzeba je złapać i poruszyć góra dół/Lewo Prawo).
PL_kanaron - 28 Maj 2016, 17:46
:
Easter egg jakiś pewnie będzie :D Ale chyba gdy już multi zorbię.

Co do jakiegokolwiek użycia myszki w systemie strzelania... To nie jest zbyt precyzyjne. Ustawiam jednakowy kąt dla wszystkich wież, strzelam i salwa jest rozproszona. No chyba, że tak można uznać, że będzie większe prawdopodobieństwo trafienia.

Ale raczej pójdę w ten system z DC. Klawiszami/myszką/przyciskami będzie się obracać w poziomie, a w pionie też klawisze lub przyciski.
PL_Andrev - 29 Maj 2016, 09:02
:
Poczekaj, bo w przypadku myszy to musisz to dobrać tak aby cała gra nie szła pod prąd z obsługą myszy przez inne gry (aby obsługa była intuicyjna).

Sugerowałbym tak: szybsze i bardziej intuicyjne:
left / right - obrót wieżą albo wszystkimi wieżami,
scroll - zbliżenie oddalenie na cel
up/down - uniesienie wieży na określoną wysokość (sprzężone z dalmierzem)
LPM - strzał 1 wieżą
RPM - strzał salwą

klawisze funkcyjne bym raczej zostawił dla sterowania okrętem (WSAD) podczas ostrzału, bo przecież trzeba manewrować pod wrogim ogniem.
pepe - 29 Maj 2016, 09:55
:
To co sugeruje Andrev wydaje się zarówno bardziej intuicyjne jak i mniej toporne.
Było kilka bardzo fajnych gier, które zabiła właśnie siermiężność w sterowaniu. Realizm realizmem ale gra nie może wnerwiać podczas wykonywania podstawowych czynności.

Ja bym nie robił LPM na strzał jedna wieżą a PPM na salwę tylko okienka na zasadzie ikonek, gdzie gracz po prostu zaznacza wieże, które w danym momencie obsługuje zarówno w zakresie celowania iak i strzelania. I w ten sposób uwalnie się jeden z przycisków myszy i mozna przydzielić mu ciekawsze zadanie np: właśnie wejscie w podręczne menu gdzie mozna wybarać poszczególne wieże.
PL_kanaron - 29 Maj 2016, 10:20
:
Próbowałem sobie mniej więcej rozrysować i wyobrazić jak mogłaby wyglądać kontrola baterii i narysowałem coś takiego.

Może być?
Jedna ręka na WSAD, druga na myszce i po prostu klikamy.
Dalmierz zrobię sterowany myszą.

I oczywiście gracz musi tym celować z wyprzedzeniem.
PL_Andrev - 30 Maj 2016, 17:36
:
Już lepiej, aczkolwiek aktywacja obrotu nie ma chyba sensu.

WT ma takie rozwiązanie: działa podążają za myszką / obrotem, co jest intuicyjne / naturane przy zmianie kursu, natomiast gracz tylko blokuje działa gdy się rozgląda, czy tam - orientuje w sytuacji.
Gdy puszcza klawisz - działa się znowu obracaja tam gdzie gracz patrzy.

Wiesz, w ten sposób możesz kontrolować całe uzbrojenie:
1 - artyleria główna + poboczna
2 - AA
3 - torpedownia
4 - DC (wyrzutnie + hedgehog)
5 - hydrolokator / sonar

i tam gdzie będzie gracz patrzył zawsze będzie podążał kursor myszy oraz celownik posiadanego uzbrojenia.
PL_kanaron - 30 Maj 2016, 20:20
:
Wiem, że jest to intuicyjne, ale jakoś mi to "pachnie" zręcznościówką. Chciałbym coś takiego realistycznego. Choć na początku przesadziłem z kontrolą każdej wieży osobno, bo to wcielamy się w kilkudziesięciu załogantów naraz :D Ale to z DC już jest lepsze. A co do blokady wież. Wpadłem na taki pomysł (stąd klawisz "relatywny obrót wież" i możliwość dezaktywacji wież) :
jeśli gracz będzie miał okręt z prawej burty i z lewej burty to może będzie chciał wycelować cześć dział na jedną burtę, a drugą na drugą. Wtedy powiedzmy dezaktywuje obrót 3 i 4. Obraca 1 i 2 na wroga, strzela, przełącza się na 3 i 4, obraca na wroga, strzela i tak co przeładowanie strzela do dwóch celów.
Po to dezaktywacja obrotu konkretnych wież. Co o tym sądzicie?


Małe Q&A:
Przewidywana długość misji: bliżej nieokreślona liczba godzin :D
Może też podzielę grę na tryby (Symulacja i taka trochę zręcznościówka), bo u mnie bitwy symulacyjne mogą trochę trwać :D
pepe - 30 Maj 2016, 20:41
:
Jak dla mnie to najlepszym rozwiązaniem jest właśnie przydzielanie celów dla poszczególnych wież lub par co sugerowałem pośrednio w wcześniejszym poście.

Gracz powinien mieć mozliwość zaznaczenia dowolnych wież i wybrania dla nich celu. W ten sposób można by faktycznie atakować kilka okrętów przeciwnika. I co ważne - powinno być przełączanie ich trybów z manuala na auto.

- możliwość grupowania dział
- przydzielanie grupom wartosci manual lub atuo (w zakresie celowania)
- wybór trybu ognia dla grup - czy "fire at will" czy też czekamy aż każda się przeładuje i dopiero strzał*

Takie rozwiązanie z tego powodu, że tzw "realizm" jest skrajnie odbierany przez różnych graczy. Dla mnie podejściem "realistycznym" jest takie, kiedy "reszta okrętu" działa w pewnym zakresie autonomicznie np: prowadzi ogień do wskazanego celu.
natomiast gracz powinien mieć mozliwość przez manualne starowanie być efektywniejszy niż AI.

Niestety dla innych realizm to obsługa okrętu przez jedna osobę - przeskakującą po stacjach.

*- takie oczekiwanie na strzał salwą może być uzależnione od np: uszkodzeń wieży lub mniejszej liczby ludzi ją obsługujących (czy to w skutek obrażeń czy np: przydzielenia mniejszej liczby ludzi - gdyby sie zarządzało załogą). oznaczało by, że jedna działa w grupie mogą się wolniej ładować/przygotowywać do strzału niz inne. Zaletą jednak powinno być większe pole rażenia w zależności od ilości wież w grupie.

I jeszcze jedna myśl mi wpadła. Dla grup kilku wież fajnie by było ustalać przez ustawienia manualne jaki mają pokrywać obszar w szerokości lub w długości (zasięgu).
PL_kanaron - 30 Maj 2016, 21:11
:
Oki, wszystko to przemyślę. Najpierw zrobię ten system i jego GUI, potem zobaczymy jak to będzie wyglądać i co robić dalej.
PL_Andrev - 30 Maj 2016, 21:53
:
Ale zaraz - tak chyba było w DC, gdzie gracz mógł przyporządkować cel dla artylerii dla AI.

A co do zręcznościówki: popatrz na to tak:

1. musisz rozpoznać okręt / samolot
2. musisz okreslic jego odleglosc (bujajac sie?)
3. musisz wziasc poprawke na to czy idzie na cieie czy odchodzi
4. musisz wziasc poprawke na swoj kurs
5. musiszoddac strzaly kontrolne (wplyw wiatru?)

Gdzie tu zrecznosciowka?

Z torpedami jest jeszcze gorzej, bo przynajmniej muisisz okreslic 2 odleglosci + odlozyc poprawke na zmiane kursu.

A jeszcze sonar: niby klikasz w wode i masz echo, ot masz glebokosc. Ale nie znasz ani kursu ani predkosci podwodniaka. Atakujesz, gubisz echo, atakujesz niemal na slepo...

Zrecznosciowka? Nie sądzę.
pepe - 30 Maj 2016, 22:12
:
Proponowane "dodatkowe informacje" na zmodyfikowanym zamieszczonym wyżej obrazku poglądowym (teraz w załączniku)
Nie chodzi tu o rozmieszczenie bo nad ergonomia mozna się jeszcze zastanowić. Miałem na celu ukazać jakie informacje uważam za bardzo przydatne na tym panelu.

Uważam, że grupowanie do jednego celu jest dość przydatne bo artyleria główna działa nieco inaczej (przede wszystkim wolniej) niz drugorzędna. A warto mniejszym kalibrem też ostrzeliwać cel, który jest w zasięgu a stanowi zagrożenie

Btw: grałeś w GNB? Tu masz obrazek z tej wiekowej gry - bardzo fajnie pokazuje np: które działa strzelają itp.




P.S. sorry za najeżdżanie na tekst (na obrazku) i literówki ale za późno zauważyłem i nie chciało mi się tego zmieniać bo w PAINT to dość kłopotliwe.
PL_kanaron - 30 Maj 2016, 22:54
:
Ok, zobaczę to wszystko, pomyślę, pokombinuję i coś na pewno zrobię. Na pewno postaram się o intuicyjność, prostotę i realizm.

Co do torped i sonarów... Najpierw artyleria główna :D Nie wszystko naraz :D
PL_Andrev - 31 Maj 2016, 18:33
:
PL_kanaron napisał/a:
Co do torped i sonarów... Najpierw artyleria główna :D Nie wszystko naraz :D


Chodziło mi o to że wszystkie bronie powinny działać wg tego samego scenariusza:
ruch myszy : celownik podąża za myszą
scroll : zoom
RPM : strzał
LPM : działanie specjalne
PL_kanaron - 31 Maj 2016, 19:29
:
To jeszcze się zobaczy. Przyznaję, że nawet jeśli wykorzystałbym system ruch myszy - celowanie, itp. czyli system z konkurencyjnych gier to i tak byłoby trudniej trafić przeciwnika. Ale jednak ja osobiście bardziej skłaniam się do skorzystania z bardziej wymyślnych rozwiązań i osobnego GUI dla każdej broni. Najpierw zrobię to co jest w DC, albo raczej coś na kształt tego. Potem zrobię te grupowanie wież, przydzielanie celów dla grup wież AI. Zrobię testy, zobaczymy jak działa i się okaże czy coś zmieniać w takim systemie czy kompletnie zmieniać system.
PL_kanaron - 18 Lipiec 2016, 15:22
:
W większości system kontroli ognia działa :juppi:
I w dodatku da się go w pełni obsługiwać za pomocą myszy, więc poprzedni problem wymagający wyhodowania dodatkowych rąk został zlikwidowany :D
Wybór celu dla grup wież sterowanych przez AI jest bardzo prosty:
Przydzielamy wieże do danej grupy,
wybieramy grupę,
wybieramy tryb (gracz/ AI strzał gdy przeładuje i namierzył cel/ AI strzał salwą ze wszystkich baterii z grupy gdy wszystkie są przeładowane i namierzyły cel),
klikamy na widok,
namierzamy cel,
blokujemy widok na celu,
przełączamy zablokowany na widoku okręt na cel dla wybranej grupy artylerii.

Gdy cel zostanie zatopiony wieże się dezaktywują i czekają na wybór kolejnego celu.

Oczywiście żeby nie było zbyt łatwo za cel można wybrać jakikolwiek okręt. Czyli przed wyborem celu trzeba będzie rozpoznać swój czy wróg.

Z pozostałych zmian:
*Artyleria z każdym strzałem do danego celu strzela coraz celniej (do pewnego stopnia, sytuacji salwa za salwą wchodzi oczywiście nie będzie, chyba, że na niewielkie odległości co wymusi walkę na dużym dystansie, przy okazji przydałaby mi się informacja na jakim max. dystansie przy stałym kursie i prędkości jest wysoka szansa na trafienie salwa za salwą)
*Dalmierz w pełni obsługiwany za pomocą myszy (scrool- zoom, LPM i PPM- zmiana odległości)
*Naprawiłem kilka pomniejszych błędów

Zrobię jeszcze kontrolę ognia przez gracza i wypuszczę kolejne testy systemu kontroli ognia.
pepe - 18 Lipiec 2016, 16:27
:
Super - to jest chyba dokładnie tak jak chciałem żeby było (albo bardzo zbliżone do mojej wizji sterowania).
Generalnie pewnie i tak metodą prób i błędów wyszło by coś podobnego. Może w trakcie testów jeszcze bardziej się usprawni system ale to już trzeba empirycznie sprawdzać.

Świetna robota!
PL_CMDR Blue R - 18 Lipiec 2016, 16:32
:
A w jaki sposób planujesz rozpoznawanie swój/wróg? Bo to może być ciekawe.
pepe - 18 Lipiec 2016, 16:47
:
A wizualnie nie wystarczy?

Poza tym jeśli wszyscy płyną w szyku to raczej wiadomo gdzie są "nasi" a gdzie wróg. Można też poznawać po sylwetkach okretów.
PL_kanaron - 18 Lipiec 2016, 16:54
:
Dzięki :D

W przypadku całych okrętów AI no to nie ma wyboru: komputer bezbłędnie sprawdza już zaimplementowaną narodowość wykrytego okrętu i porównuje ją ze swoją narodowością.
Ale w przypadku okrętu gracza będzie to tak:
na podstawie sylwetki, flagi, czyli wizualnie. Ale to na niewielkie odległości.
Na spore odległości gdzie flaga może być paroma pikselami i to przykrytymi przez piksele dymu... Jestem otwarty na propozycje. Wiem z AA, że każe się zidentyfikować danemu okrętowi, ale jeszcze wiem o tym zdecydowanie za mało aby wymyślić taki system do gry.
Muszę wiedzieć jak dokładnie to wygląda, czy samo zapytanie nie zdradza narodowości, jak to wygląda przy zapytaniu wrogiego okrętu?

PS: Pepe, też mi się wydawało, że jest szyk i wszystko jasne, ale co z misjami gdzie mamy taki układ (X alianci, Y oś, O woda):
XOY
OOO
YOX

Nigdy nie wiadomo na kogo popłyniesz. A moja mapa, na której wszystko się odbywa mała nie jest. Do tego może być mgła.
PL_Andrev - 18 Lipiec 2016, 17:05
:
Racja przydało by się wsparcie OW (AI). od razu do implementacji pod okręty AI.

Kwestia dostrzegania i identyfikowania to wogóle grubsza sprawa.
Wilekie okręty (pancerniki) maja bardzo duży zasięg widzenia (nawet wykluczając radar). Teraz dochodzi kwestia ropoznania typu jednostki (w zasadzie swój/obcy). Potem mamy rozpoznanie statków cywilnych (bandera) oraz uwzględnienie trudnych warunków atmosferycznych (generalnie mgła) oraz rozpoznawanie celu w nocy.
W nocy cel można oświetlić, więc znów inaczej to wygląda...

----------------------------------------------------

BTW. Kiedyś zrobiłem fajny algorytm który działał w oparciu o kolor pikseli, chyba najbardziej wierny działaniu ludzkiego oka - nie wiem tylko czy Kanaron może odczytać kolor pojedynczego piksela w zadanej lokalizacji...
PL_kanaron - 18 Lipiec 2016, 17:18
:
Z tego co wyczytałem da się odczytać kolor piksela.

Dla AI myślę, że zrobię to prościej:
Sfera jako zasięg widzenia. Wszystko co w niej to jest dostrzeżone. Oczywiście promień sfery to stała * modyfikator. A modyfikator jest zależny od warunków.
PL_kanaron - 18 Lipiec 2016, 19:30
:
Wracając jeszcze do koloru piksela... Sprawdziłem jak to zrobić i nie jestem do tego przekonany. Da się odczytać piksel z tekstury, a obraz z kamery da się przełożyć na teksturę przy pomocy RenderTexture. Żeby symulować ludzkie oko rozdzielczość takiej tekstury powinna być spora. A żeby dało się rozpoznać flagę jako piksel z odległości powiedzmy 20 km to rozdzielczość musi być większa. A żeby jeszcze rozpoznać flagę jako kilka pikseli to już w ogóle ogromna rozdzielczość. Sądzę, że mówimy o rzędach 6000x6000 jak nie więcej.
RenderTexture 1500x1500 potrafi bardzo nieznacznie obciążyć mój sprzęt. A w dalmierzu mam dwie takie tekstury 1500x1500 nałożone na siebie. Na tym screenie co teraz dałem to okienko z widokiem to też RenderTexture 1500x1500. I jak widać na ponad 5 km (odległość od widocznego okrętu) ledwo widać wieże i to na max. zoom. Próbowałem dać większą rozdzielczość tekstury i tak trochę zaczęło przycinać. Oko OW jako RenderTexture rozpoznające piksele flagi z 30 km nawet przy użyciu lornetki musiałoby mieć tak dużą rozdzielczość, że mój sprzęt mógłby tego nie wytrzymać. Tym bardziej, że OW działa cały czas, czyli w każdej klatce RenderTexture zapisuje się w dużej rozdzielczości.
PL_kanaron - 18 Lipiec 2016, 22:44
:
Tak więc kontrolę artylerii przez gracza zrobiłem. Działa to tak:
Przydzielamy baterie do grup,
bierzemy dalmierz (z Shift obraca się szybciej, z Ctrl wolniej)
wyłączamy dalmierz, włączamy system kontroli ognia,
odległość z dalmierza została zapisana,
tak jak w przypadku wyboru celu dla AI blokujemy widok na cel,
wybieramy grupę i przełączamy ją w tryb Player,
wieże z tej grupy celują dokładnie w kierunku zablokowanego celu na odległość podaną z dalmierza,
przyciskami z plusami, minusami i zerem ustalamy kąt wyprzedzenia celownika w prawo/lewo (te plusy i minusy zmienię na < i >),
i... strzelamy :D
Jeśli wycelowaliśmy ca daleko lub za blisko to zostajemy o tym poinformowani i przyciskami + i - przy odległości wprowadzamy korektę.

I to tyle, czyli zgodnie z tym co mówiłem można rozpocząć testy. Chciałem jutro i może się uda jutro, ale nie gwarantuję. Zrobiłem kilka takich testów dla siebie i... gra mi się zcrashowała. Odpowiednie logi błędu zostały wygenerowane, a okienko, które wyskoczyło poleciło mi wysłać folder z logami błędu do developera... No to je sobie wysłałem :D Otworzyłem je wszystkie, czytam i... pierwszy raz widzę takie logi błędów... Za Chiny Ludowe nie wiem o co się w nich rozchodzi. Więc jutro czeka mnie przekopywanie wszystkiego co ostatnio zrobiłem i znajdywanie co się posypało. Jeśli się mi uda i usunę usterkę to jutro zaczynamy testy, jeśli nie to... SOON™ :D

Edit: Dobra, wczytałem się i znalazłem... Coś próbuje się dostać do części pamięci, do której nie ma dostępu... Teraz pytanie co i dlaczego...
PL_Andrev - 19 Lipiec 2016, 17:17
:
Chodzi mi o to.

AI doskonale wie gdzie jest okręt, ukryty we mgle czy w nocy.
Załóżmy że środek okrętu jest w punkcie 1000x500.

Czy jesteś w stanie odczytać kolor piksela w punkcie 1000x500?

----------------------

Można rozpoznanie zrobić prościej jak to sugerujesz, ale pytanie czy warto - mamy przecież:
różne stany ciemności
różne gestości mgły
różne natężenie opadów deszczu / śniegu
fale (różny czas widoczności celu), w zalezności od ich wielkości
różne natężenie i kąt padania światła księżyca
efekty dodatkowe jak oświetlenie celu (reflektor, raca)

Kombinacji może być sporo, a przecież okręt może być dostrzezony w zależności od:
naszej wysokości
wysokości okrętu-celu
kąta AoB

Aaa... jeszcze dym czy pożar może być wskaźnikiem - czyli cokolwiek co różni się od otoczenia.
PL_kanaron - 19 Lipiec 2016, 18:08
:
Te wszystkie warunki da się nawet łatwo zaimplementować.

A co do piksela w takim sensie... Nie da się. Przede wszystkim dlatego, że przychodzi trzeci wymiar, a świat gry jest oparty na obiektach w przestrzeni.
Teoretycznie dałoby się nad środkiem mapy dać kamerę, obraz zapisać do tekstury i wtedy odczytywać, ale:
1. Rozdzielczość takiej tekstury musiałaby być ogromna, weźmy mapę 100 km x 100 km. Aby cokolwiek było widać to piksel musiałby stanowić najwyżej 50 cm^2. Ogromna rozdzielczość, a praca na pikselach tej tekstury w każdej klatce... Nie wiem jaki musiałby być sprzęt aby to utrzymać.
2. Tekstura to widok z góry. A jeśli dobrze myślę, to nie o to chodzi.
PL_kanaron - 19 Lipiec 2016, 19:20
:
Po 8 godzinach poszukiwań znalazłem prawdopodobną przyczynę błędu. Niestety nie jestem w stanie za wiele na to poradzić. Najprawdopodobniej jest to bug, który siedzi w silniku. Zgłosiłem to do Unity, teraz trzeba czekać.
PL_olek0849 - 19 Lipiec 2016, 22:34
:
Co było przyczyną?
PL_kanaron - 19 Lipiec 2016, 22:50
:
Raczej co JEST przyczyną. Jeszcze czekam. A jutro w nowym projekcie spróbuję wszystko poskładać od nowa (8 godzin roboty) i zobaczę czy będzie działać, bo może przyczyną jest jakiś problem w ustawieniach.
A jak na razie możliwe przyczyny:
UI Button "żre się" z UI Text.
UI Button "żre się" z UI Button.
UI RawImage "żre się" z UI Button lub UI Text.
Generalnie problem występuje gdy mam wszystkie UI Button włączone (zaledwie 30), gdy kilka UI Buttonów jest włączone i kilka UI Text. Lub gdy UI RawImage z RenderTexture jest włączone i kilka UI Button lub UI Text.
Czyli problem na poziomie UI, czyli User Interface.
Dokładniej opisałem problem tu i tu więc jak chcesz to poczytaj.
Choć oczywiście pomóc mi może tylko ktoś znający Unity a raczej ktoś z Unity Technologies.
PL_olek0849 - 20 Lipiec 2016, 00:38
:
Kanaron, a próbowałeś zrobić to w 64 bitach? Gra działała u mnie więc musiała iść w 32, a 32 ma max ram do 4GB może tu jest problem, policz ile masz ramu i ile by wyszło z 41% wykorzystanego
PL_kanaron - 20 Lipiec 2016, 09:33
:
Tak, wyszłoby z tych 40% te ponad 3 GB, ale to jest 40% wykorzystania RAM'u przez wszystkie programy. Sama gra bierze mniej niż 1 GB. W 64 bitach próbowałem. Bez zmian.
PL_olek0849 - 20 Lipiec 2016, 12:37
:
No cóż w takim razie przykro mi ja pomysła nie mam ;)
PL_kanaron - 20 Lipiec 2016, 14:26
:
Znaleźli przyczynę... Prawdopodobnie. Przyczyną chyba jest to o czym cały czas piszę... RenderTexture. Że niby zapisuje bardzo dużo do pamięci. Wyłączyłem kamerę, która zapisywała do tekstury obraz i działa dobrze, tylko nie ma wtedy najważniejszego: widoku z systemu kontroli ognia. A nie wiem czym mógłbym to zastąpić. Dodatkowo dziwię się, że w systemie kontroli jedna RenderTexture o niewielkiej rozdzielczości wysypuje grę, a w dalmierzu dwie duże RenderTextury działające jednocześnie z dwóch różnych kamer jej nie wysypują. Trochę nielogiczne.
PL_CMDR Blue R - 20 Lipiec 2016, 15:07
:
To może do kontroli ognia dodać 2 wysokiej rozdzielczości i zakryć część płaską? ;]

Wiem, nie jest to rozwiązanie optymalne... ale jak ma działać?
PL_kanaron - 20 Lipiec 2016, 15:16
:
:D Pomyślę, pokombinuję, rozwiązanie znajdę. Ale to wymaga czasu.
PL_CMDR Blue R - 20 Lipiec 2016, 15:36
:
A może skalowanie okna w oknie powoduje wysyp? Bo w końcu obraz generowany jest jedynie w małym okienku w oknie. W dalmierzu obraz jest chyba na pełny ekran.
PL_kanaron - 20 Lipiec 2016, 17:00
:
Też się pytałem o skalowanie tu i z tego co właśnie widzę to jest to możliwe. Przede wszystkim dlatego, tak jak pisałem, że dalmierz ma i teksturę i okno w proporcjach 1:1 (render 1500x1500, okno kwadratowe). A tu mam teksturę również 1:1 (500x500) a okno 2:1 (200x100). Wieczorem się tym zajmę.
PL_kanaron - 21 Lipiec 2016, 14:16
:
No i w końcu mam już na 100% przyczynę: woda... Woda jest dość ładna i zapis animowanej i ładnej wody do RenderTexture powoduje pewne komplikacje. Wyłączyłem renderowanie wody i działa perfekcyjnie.

Chcecie rozpocząć testy bez wody lub z bardzo prostą wodą a ja w tym czasie będą z tą wodą kombinował, czy woda (wizualnie, bo fizycznie jest) stanowi integralną część i wolicie poczekać na wodę i potem zacząć testy? Tak jak mówię: wody teraz tylko wizualnie nie ma.

EDIT: Jedna bardzo ważna sprawa: czy ktoś jeszcze ma wersję gry z ostatnich (pierwszych) testów?
PL_olek0849 - 21 Lipiec 2016, 15:53
:
Ja mam, myślę że wystarczy płaska woda
PL_kanaron - 21 Lipiec 2016, 16:24
:
To włącz ją, naciśnij "L" i zostaw to tak na dłuższą chwilę. Patrz czy tekstury lornetki nie zaczynają czasem znikać lub się tak trochę przycinać. Wyślij mi też przy okazji, to też zobaczę.
Jeśli będzie migać lub się przycinać to bardzo źle, ale jeśli nie to może w przyszłych aktualizacjach wrócimy do nawet ładniejszej wody. Bo ta wersja, którą masz jest z poprzedniej wersji Unity. Jest bardzo możliwe, że w nowej wersji coś zepsuli przypadkiem i dlatego nie działa woda z RenderTexturą, a to oznacza, że kiedyś naprawią co zepsuli. A ja nie pamiętam aby dawniej lornetka się psuła.
PL_olek0849 - 21 Lipiec 2016, 17:33
:
Średnio teraz mogę(wiesz zaraz będę się musiał zbierać) jak co to wysyłam ci na PW gre.
PL_kanaron - 21 Lipiec 2016, 20:53
:
Miałem rację. Wtedy nic się nie działo. Ale... MAM WODĘ :juppi: Problem tak naprawdę sprawiały załączone do wody skrypty. No przynajmniej niektóre z nich. Pewnie fale albo refleksje wodne lub coś takiego. W każdym razie: woda, która jest od dawna działa bez jednego skryptu. Problem w tym, że ta woda ma tylko jeden skrypt bez którego wygląda... biało. Znaczy nie ma wody.
Ale znalazłem inną wodę... której nie było widać w RenderTexturach. Źle.
No więc ostatnia woda dołączona do Unity "fabrycznie"... Ładna, fale 3D i 4 skrypty. Wyłączyłem dwa z nich. Działa :juppi: Nie wysypuje. Ale fal nie ma. Ten skrypt musiałem wyłączyć. Zresztą fale były tylko wizualne, nie fizyczne, więc nic nie zmieniały.

W każdym razie: woda jest, gra jest stabilna. Zaczynamy testy :D

Tylko jeszcze zgłoszę te skrypty do Unity, bo to ewidentny bug.
PL_kanaron - 23 Lipiec 2016, 10:47
:
Dodałem parę nowych rzeczy (niespodzianka na testy :8) ). Tak więc mam nadzieję, że dziś zaczniemy kolejny tygodniowy test. Szczegóły na TS podam.
Wkrótce dodam jeszcze dwie niespodzianki i zaczynamy z wersją Alpha 1.0.0. Czyli "stałe" (nie tygodniowe) zamknięte testy Alpha :D
PL_kanaron - 24 Lipiec 2016, 22:12
:
I dwie kolejne niespodzianki dodane :D
Ale jednak przed wersją Alpha 1.0.0 dodam jeszcze jedną rzecz :D
PL_olek0849 - 25 Lipiec 2016, 10:12
:
Mozesz mi wyslac na PW alfe? Nie mogę wejsc na TS ;)
PL_kanaron - 25 Lipiec 2016, 14:55
:
Jeśli chcesz to mogę wysłać Ci wersję pre-alpha czyli to co na TS jest.
Ale Alpha 1.0.0 będzie dopiero na dniach. I będą w niej jeszcze dwie niespodzianki :D No i to już nie będzie przez TS. Mogę powiedzieć, że trzeba będzie napisać mi PW i odpowiedzieć na kilka pytań, a wtedy ja prześlę link. Oczywiście każdy kto uczestniczył we wcześniejszych testach oraz każdy kto pomagał wystarczy, że napisze PW i dostanie od razu link, pytania byłyby zbędne :D Ale PW o temacie "Attack the Warship! Alpha" jest konieczne, będzie mi znacznie łatwiej wysyłać linki i informacje o aktualizacjach. PW każdy odczyta, a post z aktualizacją i linkiem mógłby się zapodziać.
PL_kanaron - 28 Lipiec 2016, 17:18
:
I kolejna niespodzianka dodana :D Ale tym razem powiem co się zmieniło, bo na pierwszy rzut oka różnicy nie widać.

Dodałem pływalność jednostek. Teraz już nie ma okrętu, który porusza się na kółkach. Nie ma już sztucznie wymuszonego przez zawieszenie maksymalnego przechyłu przy nabieraniu wody. Okręt po przekroczeniu pewnej głębokości nie spada na dno jak kamień. Teraz zamiast zawieszenia jest siła wyporu :juppi: A walczyłem z tym trzy pełne dni.
Tak więc testy na TS potrwają aż do wydania wersji Alpha 1.0.0. Polecam zobaczyć jak okręt się zachowuje i jak tonie w tej wersji, a potem porównać to z tonięciem w przyszłej wersji Alpha 1.0.0 :8)
PL_Cmd_Jacek - 6 Sierpień 2016, 19:40
:
Zamykam ten temat, gdyż została stworzona nowa kategoria na naszym forum, poświęcona grze przygotowywanej przez PL_Kanarona.

Zapraszam zatem do dyskusji, a moderatora PL_Kanaron-a proszę o dopilnowanie porządku :8) .
PL_kanaron - 6 Sierpień 2016, 22:22
:
Dzięki wielkie :D

Również zapraszam do dyskusji :D