POLISHSEAMEN

Dodatki, mody i modowanie - Przecieki z prac nad Reinforced Alert 1.42

pepe - 21 Kwiecień 2017, 08:15
: Temat postu: Przecieki z prac nad Reinforced Alert 1.42
Pojawiają się już pierwsze przecieki z prac. Będzie poprawiony model Ił-28 May





Na razie jednak nie ma nawet listy zmian. Co nieco można czasem wyczytać na forum RedRodgers przy okazji innych tematów.
pepe - 24 Kwiecień 2017, 23:20
:
Kolejny przeciek:



Nowy kokpit Tu-142 po stronie pilota. Wygląda czadersko, szkoda tylko, ze to maszyna, której nie zamierzam nigdy umieścic w misji MP :P
PL_olek0849 - 25 Kwiecień 2017, 00:06
:
Czemu nie
pepe - 25 Kwiecień 2017, 00:11
:
Są 2 opcje:
- bo TAK
- bo NIE

Możesz sobie którąś wybrać ;)


Naprawdę to z tego powodu, że ta maszyna jest lekko mówiąc PRZEGIĘTA i w zasadzie nie daje się jej niczym zbalansować. No chyba, że atakuje ona grupę złozobą z kilku niszczycieli Arleigh Burke + Ticonderoga ale wtedy to gracze na TU zaczynaja piszczeć, że zostali za szybko zestrzeleni. Jednym słowem CYRK :) Jest to najmniej przydatna maszyna w całym modzie.
PL_CMDR Blue R - 25 Kwiecień 2017, 07:16
:
A tak w skrócie:
Na czym polega jej przegięcie? Bo tu jak mówisz, to wychodzi, że albo to "hardkorowy koksu", albo jak się wstawi kilka niszczycieli "ostatni leszcz"? Czy chodzi o to, że w rękach doświadczonego gracza to hardkorowy koksu, a początkujący w miejscu, gdzie ten pierwszy rozbija grupę, ginie masowo?
pepe - 25 Kwiecień 2017, 08:23
:
Przegięcie polega na tym, ze w ruskim modzie niektóre ruskie rakiety są delikatnie mówiąc za dobre. Ten samolot przenosi ich bardzo dużo i w efekcie potrafi roznieść w drobny mak całą grupę lotniskowca. Problem polega na dwóch sprawach:

1) Ten samolot nie jest wysyłany do zatapiania jednej fregaty ASW tylko własnie na duże grupy. Do tego wymagał współdziałania z innymi środkami wywiadu jak chociazby morskimi samolotami zwiadowczymi.
Tymczasem w DW tego nie wymaga, bo link potrafi przekazać nawet zanurzony okręt podwodny AI. O samolotach rozpoznania mozna całkiem zapomnieć, bo one również niewłaściwie przekazują informacje (za szybko, zbyt dokładnie) pomiędzy AI. Do tego takie rozpoznanie ma to do siebie, że wariuje i leci w ataku kamikaze prosto na okręty przeciwnika.

2) DW niestety słabo sobie radzi z dużymi bitwami morskimi - gra staje się wtedy diablo niestabilna i po kolei wypadają gracze z sesji w odstępach kilku minut.

Dlatego w zasadzie nie ma sensu umieszczać tych platform w grze, bo one są przeznaczone do działań, które silnik gry wprowadzają w stan "przegrzania". Wystarczy jeden nieostrożny ruch, lub odrobina "zanieczyszczeń" a wszystko idzie w diabły.

A problem z graczami jest taki, że większość CYMBAŁÓW wybiera smigłowiec lub samolot nie z uwagi na wiernie oddaną nawigację, fizykę lotu czy też obsługę systemów i broni tylko... z powodu że są oni praktycznie nienaruszalni. Tyle że ja nigdy nie wstawiam do misji jednostek, które są "nienaruszalne" i dodaje tam albo SAM albo okręt potrafiący zestrzelić samolot wroga z dużej odległości. I wyobraź sobie, że wtedy im sie juz nie podoba to całe latanie bo najcześciej nawet nie zdążą zareagować na lecącą rakietę. Najczęściej nawet nie wiedzą czemu zginęli :)

Dlatego wstawianie tego samolotu jest dosć kłopotliwe, nie daje sie zbalansować odpowiednio misji - czy to pod kątem sił dla stron czy pod katem stabilnosci sesji.

Szczerze mówiąc ja nawet Oriona praktycznie nie wstawiam, bo tez uważam, że jest zbyt potężny. A Tu 142 jest dwa razy mocniejszy niż Orion.

Poniał? :D


Żeby nie być gołosłownym masz tu screena:



To jest ładunek, jaki może mieć Tu 142 pod skrzydłami. Te rakiety maja zasięg 161 Mm i całą drogę mają prędkość 2.5 Ma. Jedna wystarcza żeby zatopić O.H.P lub Bergamini.

My narzekamy na Sizzlery, które niszczą balans gry a te rakiety są jeszcze lepsze. Bo Sizzlery tylko w końcowej fazie osiągają prędkości ponaddźwiękowe. Te Yakhonty nie posiadaja trybu "cruise" z prędkościami poddźwiekowymi.

Szanse na zestrzelenie takiej rakiety oscylują w granicach błędu statystycznego. Juz prędzej złapie się ona na chaffy. Generalnie szansę przeżycie przeciwko 1 rakiecie szacuję na około 20-25% (bo moze wpaść w chaffy. Przeciw kilku szanse drastycznie spadają (bo pierwsza złapana w chaffy zwyczajnie je niszczy).

Do tego Tu 142 ma 200 sonoboi na pokładzie + 8 torped.
PL_CMDR Blue R - 25 Kwiecień 2017, 12:50
:
Dziękuję za naukową wypowiedź :) Zrozumiałem problem.
PL_olek0849 - 25 Kwiecień 2017, 14:51
:
A fuj z takim, rzeczywiście nadaje się tylko do misji gdzie leci cała grupa lotniskowca ;)
pepe - 25 Kwiecień 2017, 19:02
:
Panie i Panowie!

Mam kolejne 2 przecieki (zmieniłem tytuł tematu). Po burzliwej wymianie korespondencji z Crazy_Ivanem udało mi sie go skłonić do usunięcia Sizzlerów w wersji naddźwiękowej z Akuli I i prawdopodobnie również z Akuli I improved. Wersje poddżwiękowe zostaną co jest wg mnie bardzo dobrym rozwiazaniem.

Jeszcze nic nie jest przesądzone ale wygląda na to, ze nasze marzenia sie spełnia i będzie można lepiej wykorzystywać te okręty w scenariuszach zimnowojennych. Jak dla mnie to najbardziej oczekiwana rzecz w dziedzinie uzbrojenia.
Uzbrojenie tych Akuł ma wyglądać tak:


Screen zrobiony z tego co pisał z Akuli I


Drugi przeciek to dodanie nowego okręty podwodnego jakim jest.... Komsomolec - czyli Mike class.
Okręt o znakomitych możliwosciach jesli chodzi o głębokosć zanurzania (kadłub z tytanu) i do tego bardzo szybki, choć oczywiście nie tak jak Alfa. To cacuszko wg dostępnych informacji mogło operować na 1000 metrów a zdaje się, że obliczana maksymalne głębokosć dochodziła do 1500 metrów.
To jednocześnie bardzo ciekawa maszyna typowo zimnowojenna. Bardzo urozmaici mozliwości budowy takich scenariuszy.

Uzbrojenie dla Komsomolca na wygladać tak:
Cytat:
For version 1/42 added Mike SSN,with very similar loading arms:
SHKVAL STARFISH SAET-60M SS-N-21 LAM MOBILE MINE and MG-74E Korund.


W trakcie pisania dostałem jeszcze jeden przeciek (kiedy sprawdzałem pocztę żeby wkleić tu screena przesłanego przez Ivana)

Najprawdopodobniej zostaną usunięte z pozostałych Akuł torpedy 65-76. Kiedy zapytałem o powód, otrzymałem wyjaśnienie, że po katastrofie Kurska zostały ostatecznie wycofane. Wiedziałem o tym ale szczerze mówiąc ta informacja mnie bardzo zaskoczyła.


Crazy Ivan to naprawdę spoko gość - czasem uparty ale mający sporo cierpliwości i słuchający argumentów.
pepe - 27 Kwiecień 2017, 17:39
:
Wygląda na to, że już oficjalnie przyjęto zmiany w uzbrojeniu Akuli I.

Link

Co ciekawe, tyczą się one również utrzymania torped 65-67 jedynie na tych okrętach a pozostałe już nie będą miały tych poniekąd wspaniałych torped naprowadzanych na kilwater. Do tego Crazy Ivan poszedł krok dalej i w wyrzutniach zewnętrznych umieścił wyłącznie urządzenia Korund - tak jak to najprawdopodobniej jest w rzeczywistości.

Sam czytałem wczesniej o tym, że wyrzutnie zewnętrzne służą do wystrzeliwania "wabii" ale mają rozmiar standardowej torpedy. Pewne źródła wskazywały, że może to być właśnie Korund. Tyle, że ten system był zamontowany dopiero na Akuli I Improved ale nie ma co sie juz czepiać szczegółów. Moim zdaniem Akula I improved powinna być pod względem uzbrojenia identyczna jak Akula I. Natomiast planowany kompromis jest dla mnie nie tylko do zaakceptowania ale również bardzo dobrą zmianą bo wreszcie będzie mozna częściej używać Akuli I (którą obecnie właściwie nikt nie gra - bo nie ma sensu).
pepe - 27 Kwiecień 2017, 18:49
:
Pierwsza opublikowana lista zmian w RA 1.42

1 - New 3D Model of "Atlantic" Mk3 added (User Platform).
2 - New 3D Model of IL-38 "May" added (User Platform).
3 - Hull Sonars User Ships - fix.
4 - USNI DATA - fix.
5 - Special Forces Bug of avoid ground - fix.
6 - Akulas, Kilo FRAZ Sonar (NB): issues faint lines signal fix. *
7 - UUM-44 Depth Charge: improved conditions of detonation.
8 - Kilo DEMON: bug fix when max speed hold contact takes from MF sonar
instead LF.*
9 - User Aviation: CMs quantity has been increased.*
10 - Akula-III, Red October: Sonar BB & NB Station, buttons sound set to beep
instead clicks.*
11 - Atlantic Mk3: Acoustics Station, fix to meters, instead yards and feet. Some
Station Changed Colors for data.*
12 - Viking S-3B: Pilot Station, tctical Display Fixed.Now Data Updated.
13 - Parchim-I, Parchim-II Corvette added.
14 - ASTAC Bergamini: Button "TORPEDO" now available, if "ASW" Loadout
selected by User.
15 - Missile MARTE ER for AI NFH-90: fix.
16 - Plane User: Sonobuoy Launcher fixed.
17 - "Alfa" SSN Fire Control Station: TEST-71 Torpedo, allowed loadouts in MAIN
Rack instead Tube #5 and Tube #6.
18 - "Mike" SSN Class driveable added.*
PL_Cmd_Jacek - 27 Kwiecień 2017, 20:05
:
Mod idzie w dobrym kierunku. Oby tak dalej. Ciekawy jestem kiedy zostanie wydany.
pepe - 27 Maj 2017, 18:17
:
Mam nieoficjalny przeciek:
O ile wszystko pójdzie dobrze, mod wyjdzie w przeciągu 7-10 dni. Będzie zawierał mini kampanię na Iła-38.

Dla mnie to super informacja, chociaż trudno powiedzieć czy tak rzeczywiście będzie.

źródło: prywatna korespondencja z CI

Dodatkowo wersja "veteran" będzie zawierała mały procent na usterkę torped, rakiet, pocisków a także sonoboi - o tym można przeczytać na oficjalnym forum twórców.
Dla mnie to fajny dodatek bo spowoduje, że będzie trzeba uwzgledniać więcej czynników podczas ataku. Przy tym skończy się wyzywanie innych od "torpedo spamerów" :P
pepe - 30 Maj 2017, 23:11
:
Została opublikowana nowa lista zmian:

1 - New 3D Model "Atlantic" Mk3 added (User Platform)./postponed/
2 - New 3D Model IL-38 "May" added (User Platform).
3 - Hull Sonars User Ships - fix.
4 - USNI DATA - fix.
5 - Special Forces Bug, when them avoid landing - fix.*
6 - Akulas, Kilo FRAZ Sonar (NB): issues faint lines signal fix. *
7 - UUM-44 Depth Charge: improved conditions of detonation.
8 - Kilo DEMON: bug fix when max speed hold contact takes from MF sonar instead LF.*
9 - User Aviation: CMs quantity has been increased.*
10 - Akula-III, Red October: Sonar BB & NB Station, buttons sound set to beep instead clicks.*
11 - Atlantic Mk3: Acoustics Station, fix to meters, instead yards and feet. Some Station Changed Colors for data.*
12 - Viking S-3B: Pilot Station, tactical Display Fixed. Now Data Updated.*
13 - AI Parchim-I, Parchim-II Corvette added.
14 - ASTAC Bergamini: Button "TORPEDO" now available, if "ASW" Loadout selected by User.
15 - Missile MARTE ER for AI NFH-90: fix.
16 - Plane User: Sonobuoy Launcher coordinate fixed.*
17 - "Alfa" SSN Fire Control Station: TEST-71 Torpedo, allowed loadouts in MAIN Rack instead Tube #5 and Tube #6.*
18 - "Mike" SSN Class driveable added.
19 - AIR User Mk 46 Torpedo has been fix. (separate torp for Viking & Mk3 Atlantik)
20 - Tu-142 Bear: New Graphic Pilot Station added.
21 - Planes and helicopters that use the metric system (Russian and European), fixed the bug with the inaccuracy of coordinates on the tactical TAKKO and PILOT displays.*
22 - Driveable Aviation: acoustic station is corrected to receive more than 99 channels of sonobuoys.*
23 - MIM-23B SAM Missile fix.
24 - Akulas: Weaponloadout has been reworked. External Tubes now no reloads and equipped only MG-74 Korund Mobile Decoys (not including Akula-III)*
65-76 Torpedoes has been removed from Akula-II and Akula-III and replaced Stallion ASW with tactical depth charge.
Akula-I has only 8 tubes. No external ones .*
25 - Fix bug when destroyed Special Forces not remove from mission.
26 - Trilogy Campaign for OHIO: fix.
27 - Trilogy Campaign for IL-38 MAY added. (with slider show) /postponed/
28 - The frequency scales on the DEMON of russian subs were changed*.
29 - SSP Convergence Zone: fixed to ensure that AI platforms also receive a peak of noise from the player's platform when the player enters the ring zone.*
Range of best signal strength CZ Ring has been increased to 2.2 Nmi, but the increment of noise has been reduced. In most cases, a broadband waterfall, will note this by slight perturbation.
30 - Wakehoming search algorithm fix. Torpedoes are no longer induced from the front hemisphere from the target. The guidance is possible only if the torpedo crossed the wake.*
Or torpedo not crossed the wake, but passes under the keel of the ship - magnetic detonator will work for blow at target.
31 - AI Krivak-V added to Russia NAVY.
32 - Driveable SHANG SSN: Fixed a bug where missiles could not be launched from any depth.*
33 - Fix bug when minefield with scrnario for original DW, call CTD DWX add-on.
34 - Syria NAVY added.
35 - The random generated transit and search speeds of the AI torpedoes, were reduced to an integer. Which increases the reliability of the player's calculation of on the rule of 6 minutes.
(A difference of 0.5 knots between the true speed of the torpedo and its speed at the player's demon station).
36 - Bug fix when torpedo launch from ship, allways transit on maximal speed, by reason enable engine in air, but not in water.
37 - USNI reference full reworked. Objects allowed for command ALT+I, including land based objects.
38 - Weapon malfunction have been introduced (small percent). Mines, Torpedoes, Missiles and Sonobuys can be refused - now they are not 100% reliable weapons.
This option can be disabled via Dangerous Waters.INI file: After the first launch of version 1.42, the line WeapMalfunctions appears in this file.
Set it NO, if you want the weapon to be 100% functional.
39 - User Kilo ShipControl: has been fix diesels.
40 - Added info file (User Manual Folder): Weapon_142_info.txt
PL_CMDR Blue R - 31 Maj 2017, 07:07
:
pepe napisał/a:
38 - Weapon malfunction have been introduced (small percent). Mines, Torpedoes, Missiles and Sonobuys can be refused - now they are not 100% reliable weapons.
This option can be disabled via Dangerous Waters.INI file: After the first launch of version 1.42, the line WeapMalfunctions appears in this file.
Set it NO, if you want the weapon to be 100% functional.


O?
PL_Cmd_Jacek - 31 Maj 2017, 08:49
:
Zmiany są bardzo interesujące.

Jestem ciekawy jak to będzie zrealizowane z punktu widzenia gry w MP. Czy będzie jakiś komunikat, że ktoś nie ma odznaczonej opcji "WeapMalfunctions". Albo czy będzie to zależne od hosta.
pepe - 1 Czerwiec 2017, 08:39
:
Wygląd na to, że wszyscy gracze maja parametry sesji takie jak host.
PL_Cmd_Jacek - 6 Czerwiec 2017, 11:06
:
Tak się zastanawiałem na tym Weapon Malfunction. Nie mam wątpliwości, że ten element doda smaczku grze szczególnie w grze dla pojedynczego gracza.

Niestety, jakoś mam przeczucie, że zepsuje do gry Multi. Będzie to kolejna losowość, na którą gracz nie ma żadnego wpływu. Co może wywołać tylko frustrację.

Weźmy na przykład misję Red Tiger. Mam Perrego, ponad godzinę gry, a ja tropię wrogie Kilo. Wysyłam helikopter z 3 torpedami. Chcę atakować. Poszły torpedy. I z tego:

pierwsza - poszła w :cenzura: , gdyż śmigłowiec za wcześnie ją zrzucił - moja wina
druga - druga została zmylona przez wabik i manewry przeciwnika - brawo
trzecia - już ma uderzyć i nie działa bo się zepsuła - :cenzura:

i moja gra przez następną godzinę polega tylko na obserwowaniu celu.

Chodzi mi o to, że mój atak (trzeci), byłby zakłócony, nie przez brak / duże umiejętności graczy, tylko przez ślepy los - co osobiście mi nie pasuje.

W singlu - ok. Mamy czas, przeładuje się i za parę godzin, jak tylko nie zgubię wroga zaatakuję.

W multi - czekam, kilka dni na wieczór kiedy chciałoby się z satysfakcją pograć, a ślepy los wpływa na tzw. "grywalność".
pepe - 6 Czerwiec 2017, 12:37
:
Ale ta opcja usterek chyba będzie prxy odpaleniu gry w trybie veteran. W normalnym miało nie być weapon malfunction.
PL_CMDR Blue R - 6 Czerwiec 2017, 12:43
:
Jak wolno mnie się wypowiedzieć.
Tylko czy bez tego gra to nie takie szachy na morzu*? Tzn. kto wykona lepszy ruch?
A jak widzę, to ma być niezbyt duża szansa. Jakby była duża, to bym się zgodził. Więc raczej to nie będzie, że "oh, 5 pod rząd nie zadziałała!" , tylko "kurde mol. Zawsze działało i ten raz się zepsuło".
Ale to zawsze jest do przemyślenia.

Jacuś. Pomyśl, że popełniłeś błąd i Sub cię torpeduje. I jedna pechowa torpeda... trafia i nie wybucha... I co wtedy?
Ufff.... Wyczerpałem zapas szczęścia na ten rok.. Muszę pojechać do Finka po szczęśliwy szarowilkowy kubek, bo inaczej go nie odzyskam :)


*broń Boże nie znaczy, że to źle. Bo przecież zajęcie dobrej pozycji do ataku (czyli Szachy) to kwintesencja obecnej wojny.
pepe - 6 Czerwiec 2017, 15:47
:
CI coś wspominał, że szansa na awarię będzie dopiero po jakimś czasie i w przypadku krótko działających torped w zasadzie awaria nie będzie możliwa. Sam uważam, że mały procent powinien być - to zmusza gracza do branie pod uwagę podczas przeprowadzania ataku, że powinien zaplanować jakieś awaryjne rozwiązanie gdy wymaga tego sytuacja.

Ponadto z rónych powodów przykładowo rakiety czasem źle działają już teraz. Dlatego nie będzie to jakaś duża zmiana.

Mimo to, całkowicie rozumiem Jacka: czasem jest taka sytuacja, że uzbrojenia masz "na styk" (jak w przypadku śmigłowca) i wtedy przez głupiego pecha misja może nagle stać sie niewykonalna. Scenariusz RED TIGER jest dobrym przykładem. Tam fregata ma tylko 1 smigłowiec, który startuje po godzinie. Helo zabiera 3 torpedy a na zatopienia Kilo potrzebne są aż 2. Do tego KILO potrafi wyrzucać wabie jak opętany. W zasadzie margines błędu jest minimalny - trzeba zrzucić torpedy niemal idealnie. W takich sytuacjach "mały pech" może pogrzebać szanse na zwycięstwo (zwłaszcza w wariancie scenariusza, gdzie są 2 grywalne KILO).
PL_CMDR Blue R - 6 Czerwiec 2017, 15:50
:
To prawda, ale... może to oznaczać, że trzeba przebudować scenariusz (o ile to możliwe), jak jest na styk?

Tak. Wiem. Nie najlepsze rozwiązanie. Ale...
pepe - 6 Czerwiec 2017, 16:23
:
Scenariusz był budowany z myślą o niemal perfekcyjnym działaniu i nie chce tego zmieniać. W przypadku dodanej możliwości usterki torpedy, pławy radiohydroakustycznej lub jakiegoś innego efektora, należy po prostu uwzględniać to podczas planowania akcji/ataku.
PL_CMDR Blue R - 6 Czerwiec 2017, 19:46
:
Ale... to nie ma być opcja włącz/wyłącz z wadami? To można w grze wyłączyć, gdy chcecie grać ten konkretny scenariusz przecież.
pepe - 6 Czerwiec 2017, 20:07
:
Chyba nie, bo to ma byc opcja wpisana w konfigu. Prawdopodobnie dostępna tylko w trybie "veteran" - oddzielny exec.