Po wielkiej bitwie stoczonej z dalmierzem (10 godzin szukania jak uzyskać pojedynczy obraz z dwóch kamer jednocześnie, 2 godziny kalibracji i debaty nad skryptem, 3 godziny szukania jak dodać kanały alfa (przeźroczystość) do kamer i 2 godziny walki z tłem dalmierza [pliki z kanałem alfa z GIMP'a nie importują się prawidłowo do Unity]) uznałem, że mogę już założyć odpowiedni temat
) bitew morskich z czasów I i II Wojny Światowej (na razie tylko takie zakładam).
screeny dalmierza w załącznikach. Jeszcze bez podanej odległości, bo na wzór wpadłem i wyprowadziłem go sobie minutę temu. Wystarczy najprostsza trygonometria.
Możliwe, że kolegów wpuści na nie
Beta to dla reszty świata.
), to robota na 30 minut
)- gdy będę miał okręt, który miał te uzbrojenie... a Kaiser miał torpedy (wbrew temu co mamy w Steel Ocean
)
I każde trafienie w kadłub będzie dodawało konkretnej części okrętu [symulacja grodzi] większe przecieki, w przypadku przechyłu powiedzmy +30* [do dyskusji] okręt jest stracony), czas bliżej nieokreślony.
No nie jestem grafikiem 3D ani 2D więc mi to trochę czasu zajmie zanim obejrzę stosy poradników, a lepiej ten czas wykorzystać na szukaniu błędów.
Ale mimo tak niewielkiej odległości (w porównaniu z bitwami na odległość 20 km) kąt to w przybliżeniu 87*.
tobym zrobił historyczny dalmierz długości 2 metrów.
| Cytat: |
| -poprawić tonięcie, bo na razie to słabo wygląda, nie wiem ile czasu |
| PL_kanaron napisał/a: |
|
Tonięcie umożliwiające jeszcze walkę muszę zasymulować... jeszcze nie wiem jak, ale coś wymyślę (mam parę pomysłów, ale nie wiem, który zadziała). |
| Cytat: |
| W obecnych czasach duża dokładność to codzienność, ale w 1900 roku? |
Nie skojarzyłem.
Obawiam się, że w przypadku 3D mogłoby to spowodować znaczne pogorszenie wydajności. Zanim zdecydowałem się na użycie kół i zawieszenia spróbowałem potestować i pójść w symulację prawdziwej siły wyporu. Oczywiście da się to zrobić, ale mój komputer już tego nie udźwignął. | PL_kanaron napisał/a: |
| :schock Obawiam się, że w przypadku 3D mogłoby to spowodować znaczne pogorszenie wydajności. Zanim zdecydowałem się na użycie kół i zawieszenia spróbowałem potestować i pójść w symulację prawdziwej siły wyporu. Oczywiście da się to zrobić, ale mój komputer już tego nie udźwignął. |
| PL_kanaron napisał/a: |
| Robiłem to zgodnie z poradnikiem na tej stronie.
Bierze się wierzchołki wszystkich trójkątów (których w przypadku kadłuba okrętu będzie dużo [chyba]) i sprawdza czy są pod wodą. Jeśli są to dodaje się siłę wyporu. Tego mój komputer nie wytrzymał. |
W każdym razie powodowało to osiągnięcie II prędkości kosmicznej przez okręt w wyniku jakiegokolwiek ruchu.
Okręt idzie na dno, siła wyporu jest, zanurzanie z przegłębianiem jest, wszystko zrobione w optymalny sposób. Tylko nie potrafię jeszcze go wywrócić do góry dnem. Ale nad tym kiedyś popracuję, ważne, że tonie i nie osiąga przy tym II prędkości kosmicznej
Nawet ja po 8 salwach nie potrafię trafić w nieruchomy cel ustawiony do mnie burtą z odległości 10 km
| PL_kanaron napisał/a: |
| Tylko nie potrafię jeszcze go wywrócić do góry dnem. |
| PL_kanaron napisał/a: |
| No pewno, że dobrze. Raczej nie za wiele pocisków trafiało w cel.
Teraz muszę się pomęczyć z zasięgiem strzału i kątem opadania pocisku. |
Tego jeszcze nie miałem, ale może coś ogarnę.
Tylko teraz jeśli przy ustawieniu 16* masz 20km a przy 13.5 masz 16 to i tak brak ci poprawki przy obu wynikach. Czyli pocisk na 16* z oporem będzie leciał na przykład na 18 Km | PL_kanaron napisał/a: |
Widzę wyższą matematykę (całki i te sprawy) Tego jeszcze nie miałem, ale może coś ogarnę.
Rozrzut wkrótce będzie. Z oporem walczę od 6 godzin... I za nic nie mogę trafić w dwie znane wartości (16* wychyłu działa: 20,400 m. 13.5* = 16,200 m). Na 20 km. jeszcze jakoś w miarę leci, ale przy wychyle 13,5* zawsze poleci 1 lub 2 kilometry dalej. Dopuszczalny błąd? Przyjmijmy, że przez wiatr i opór. |
| PL_kanaron napisał/a: |
| A problem jest z tym, że jakkolwiek bym nie ustawiał oporów, sił, zmiennych w czasie to i tak gdy uda mi się przyjąć odpowiednie wartości dla kąta 16* (20 - 21 km) to ani razu nie udało mi się przy dokładnie tych samych wartościach tylko przy kącie 13,5* osiągnąć 16-17 km. |
| PL_Andrev napisał/a: |
|
Czas lotu, czy zasięg można obliczyć ze wzoru na rzut ukośny, a prędkość początkową jako wartość charakterystyczną dla maksymalnego zasięgu działa danego okrętu (rzut ukośny dla maksymalnego zasięgu). Np dla Yamato donośność 460mm wynosiła 41400 m. Łatwo policzyć całą resztę. |
| Cytat: |
| When compared to contemporary British guns in terms of penetrating power, they were superior to the 12"/45 (30.5 cm) and 12"/50 (30.5 cm) guns, and only slightly less powerful than the 13.5" (34.3 cm) guns. They were, of course, completely outclassed by the 15"/42 (38.1 cm) guns used on the Queen Elizabeth class. |
Chyba wykorzystuję maximum tego co silnik może mi dać... Ciekawe ile ta gra będzie miała GB
Zapomniałem.
| PL_kanaron napisał/a: |
| Pomimo wszystkich danych możliwie dokładnych nie jestem w stanie osiągnąć 20 km przy 16* i 16 km przy 13,5*. Cały czas ten pocisk przy 13,5* leci 1,5-2 km dalej. . |
| Kod: |
| P = 0.5f * 1 * 0.02f * 1 * Mathf.Pow((droga / Time.deltaTime), 2); |
| PL_kanaron napisał/a: |
| Niemniej pobawię się jutro z zmiennym oporem powietrza i zobaczymy jak to wyjdzie. Ale powoli muszę myśleć o optymalizacji. Już w obecnym stanie niemal surowym przez obliczenia fizyczne mam 60 fps. |
| PL_kanaron napisał/a: |
| PS: To prawda im dalej leci tym mniejszy opór. Zgodnie ze wzorem, który podałem wcześniej opór zależy od kwadratu prędkości. A prędkość maleje wraz z odległością. |
| PL_olek0849 napisał/a: |
Czyli będę miał szanse zagrać? |
Ale wszystko powoli. Najpierw Kaiser i parę jednostek-celów. Spróbuję zaimplementować jakieś AI i dam Wam do testów alfy
A sam zajmę się kolejnymi sprawami.
Pytanie o .NET miało na celu ustalenie pod którą wersję powinienem w przyszłości pisać launcher w Visual Studio.
| PL_olek0849 napisał/a: |
| Sama woda wygląda lepiej niż w Steal Ocean/World of warship a to już duży plus. |
Po całym tygodniu wektorów, wektorów normalnych, kątów, trygonometrii i tym podobnych spraw udało mi się ustalić kąt uderzenia pocisku w kadłub
), że będę musiał troszkę zmodyfikować system detekcji trafienia. Przy małych odległościach prędkość pocisku jest tak duża, że są sytuacje gdy w jednej klatce pocisk jest przed obiektem, a w kolejnej klatce jest już za colliderem co skutkuje przeleceniem pocisku bez wykrycia trafienia. Nie chcę powielać jakże denerwujących błędów z innych gier tego typu
i nie stracę wszystkiego...
)
| PL_kanaron napisał/a: |
| Jestem otwarty na propozycje zmian w systemie uszkodzeń lub na pomysły uszkodzeń kolejnych komponentów.
|
Pewnie dlatego, że nawet w magazyn amunicji ciężko trafić z odległości kilometra, a co dopiero w ster lub śruby
Ale komuś się może przyfarcić lub torpeda trafi więc oczywiście to dodam.
)
To już dostateczne utrudnienie
| Cytat: |
| Pewnie dlatego, że nawet w magazyn amunicji ciężko trafić z odległości kilometra |
(dobrze, to nie było bezpośrednie, a pośrednio w magazyn amunicji, ale zawsze)
| Cytat: |
|
Nie miałem pojęcia, że kocioł mógł wybuchnąć po zalaniu |
| Cytat: |
| może warto zasymulować efekty skucia lodem. amerykańskie okręty cięzko to znoszą wg Olka a brytyjskie całkiem, całkiem |
| Cytat: |
| A oszronienie... Na co może wpłynąć? |
| Cytat: |
A przy dużej fali nie tylko ludźmi na okręcie miota, graczem (kamerką) też To już dostateczne utrudnienie |
A okręt w ruchu... Będzie Meksyk
Bitwy na 20 km, okręty w ruchu, celowanie manualne... Powodzenia każdemu, ale w końcu na wojnie też musieli sami szacować wyprzedzenie.
| PL_CMDR Blue R napisał/a: |
|
A ja nie? |
| Cytat: |
| Coś mnie trafiło gdy po 2 godzinach i 8 minutach pancernik którym dowodziłem wszedł na mieliznę. Co prawda woda na pokład się nie wlewała (co widać będzie na zdjęciach) ale jako stacjonarna bateria robić niestety nie mogłem.
Z załogi HMS Duke of York nikt nie ucierpiał ale niestety okręt tak mocno ugrzązł w płytkiej wodzie że nie był wstanie ruszyć sie choćby o metr. Dramaturgi dodał fakt że poszycie denne zostało rozdarte w części gdzie znajdowały się kotłownie i elektrownia. w wyniku czego okręt został pozbawiony pary i prądu, więc nie mógł nawet strzelać. (...) Oczywiście strona brytyjska fakt że ich okręt flagowy wszedł na mieliznę i był niezdolny do walki utrzymywała w tajemnicy. Humor poprawiło mi to że jak się okazało flagowy okręt niemiecki (dowodzony Boolo) także wszedł na mieliznę i oczywiście strona niemiecka ukrywała ten fakt przed przeciwnikiem |
| pepe napisał/a: |
| Moim zdaniem jest jeszcze jedna rzecz do zrobienia i to całkiem poważna. Powinieneś coś zrobić aby Twoja gra rózniła się od WoWS i OoS czyms wiecej niz tylko strzelaniem. Na razie tego nie widzę i tym samym wróżę marny los całemu projektowi. Szkoda by było marnowć czas, talent i zapał. mnie zwykle brakuje jednej z tych 3 rzeczy. Oczywiscie to tylko moje zdanie i proszę nie odbieraj tego jako złosliwość. |
Nie mam pewności czy w Unity 5 da się zdalnie stworzyć całą scenę z notatnika. Rozmieszczenie okrętów, nacja, nawet waypointy da się tak załatwić, ale problem w tym, że nie wiem jak "wywołać" taki scenariusz.
O ile będziemy strzelali z dystansu. A multi z graczami, który robią nieprzewidziane ruchy i nie płyną w szyku... Tu aż się boję myśleć ile to może trwać
Może się załapię na programy wspierające niezależnych. A już gotową grę... no zobaczymy, ale ja się widzę tak jakby pod gry typu IL-2. Symulacja pełną parą, single i multi, bardzo długi czas gry, głównie dla entuzjastów. No u mnie to może wyjść podobnie, więc to nie będzie raczej darmowe + mikropłatności, tylko tak jak IL-2: płatne z góry.
| Cytat: |
| A od WoWS lub Steel Ocean moja gra różni się bardzo: (...) |
| PL_kanaron napisał/a: |
| Ok, postaram się zaimplementować wyłączenie z akcji w przypadku wpadnięcia na skały. A wpłynięcie na coś typu plaża chyba z akcji tak całkiem nie wyłącza okrętu? |
| PL_kanaron napisał/a: |
| *Bomby lotnicze: na razie nie planuję ani samolotów sterowanych przez gracza ani lotniskowców, bo zrobić samolot to już nie taka prosta sprawa. |
| PL_kanaron napisał/a: |
A edytor misji rodem SHIII działa z silnikiem SHIII Nie mam pewności czy w Unity 5 da się zdalnie stworzyć całą scenę z notatnika. Rozmieszczenie okrętów, nacja, nawet waypointy da się tak załatwić, ale problem w tym, że nie wiem jak "wywołać" taki scenariusz. |
| PL_kanaron napisał/a: |
| Nie mam SHII + DC, więc się zapytam: czy ja tam widziałem plan uszkodzeń rodem z SHII? Czy to są rzeczywiste plany okrętów nawodnych? Ja całe Google przegrzebałem w poszukiwaniu planów okrętów i znalazłem tylko pancernik typu Bayern... |
| PL_kanaron napisał/a: |
| Samoloty pewnie dodam, ale wątpię czy będą od pre-alfy.
Ja po paru filmikach z SteelBeast porównałbym ją do Panzer Elite. I żadnej z nich do AW, WoT, WT z jednej przyczyny: są realistyczne, trwają długo, itp. W moim odczuciu moja gra już teraz jest bardziej realistyczna od Steel Ocean czy WoWS. |
Czyli nie rób już oklepanych gier, trzeba tworzyć nowe. I to się staram robić
Dawno to było... Teraz mając zakorzenione lenistwo informatyków napisałbym pewnie program, który za mnie by to zrobił
| Kod: |
| 0 has_sails
1 has_engine 50.0 boat_length 1 has_reflection 3.0 boat_alt 0.025 cdf 15000.0 mass 5.0 cross_section_sur 1.0 max_tilt 0.5 stability_factor 18000.0 max_fuel_time 400.0 motor_hp -1.15 bridge_x 18.1 bridge_y -13.85 bridge_z -1.15 helm_x 16.43 helm_y -11.1 helm_z 1 has_prop 1 has_rudder -2.0 prop_x 0.5 prop_y -15.0 prop_z 0.0 prop_dx 0.2 prop_dy 0.96 prop_dz 0.0 prop_ux 0.96 prop_uy -0.2 prop_uz -4.0 rudder_x 2.5 rudder_y -23.0 rudder_z 2.0 prop2_x 0.5 prop2_y -15.0 prop2_z 0.0 prop2_dx 0.2 prop2_dy 0.96 prop2_dz 0.0 prop2_ux 0.96 prop2_uy -0.2 prop2_uz 4.0 rudder2_x 2.5 rudder2_y -23.0 rudder2_z 0.0 radar_x 21.0 radar_y -20.0 radar_z 100 crew_mass ranger panel_name 0.5 panel_scale -0.3 panel_x 17.1 panel_y -10 panel_z 0 panel_dx -0.7 panel_dy 0.7 panel_dz 0 panel_ux 0.7 panel_uy 0.7 panel_uz 1.15 helm2_x 16.43 helm2_y -11.1 helm2_z |
| Kod: |
|
3 [lights_num] Green [light_name] 0.25 [light_scale] 5.4475 [light_x] 11.3536 [light_y] -13.0 [light_z] -1.15 [light_an] 1.25 [light_da] Red [light_name] 0.25 [light_scale] -5.4475 [light_x] 11.3536 [light_y] -13.0 [light_z] 1.15 [light_an] 1.25 [light_da] White [light_name] 0.25 [light_scale] 0.0 [light_x] 10.3964 [light_y] 21.8597 [light_z] 0.0 [light_an] 1.25 [light_da] |
| Kod: |
| 3 [weapons_num]
Missile_b [weapon_name] 0 [weapon_x] 13.0 [weapon_y] 18 [weapon_z] Cannon_b [weapon_name] 5.0 [weapon_x] 12.75 [weapon_y] 10.5 [weapon_z] Cannon_b [weapon_name] -5.0 [weapon_x] 12.75 [weapon_y] 10.5 [weapon_z] |
Oczywiście kadłub, wieże, lufy, collidery pancerza, to wszystko jest osobno (znaczy relacja parent-child) więc każdy ma osobne osie i wszystko ładnie działa.
AI ma skuteczność trafień blisko 100%
Celowanie z wyprzedzeniem działa aż za dobrze. Trzeba będzie trochę ogłupić AI...
Dzięki
| PL_kanaron napisał/a: |
AI ma skuteczność trafień blisko 100% Celowanie z wyprzedzeniem działa aż za dobrze. Trzeba będzie trochę ogłupić AI... |
| PL_olek0849 napisał/a: |
| chciałbym wiedzieć jak może zemdleć po trafieniu z działka 20/30mm) |
| PL_CMDR Blue R napisał/a: |
| Bitwe mieszanych nie będzie....
Czyli tylko (na WW2) |
| Cytat: |
| 3 pilot nie żyje(albo jak gra pisze zemdlał, chciałbym wiedzieć jak może zemdleć po trafieniu z działka 20/30mm) |
Jak już chcecie o rozbryzgach to rozmawiajcie o rozbryzgach u mnie
Trzeba pomyśleć o zasięgu detekcji rozbryzgów, promieniu rozbryzgu jednego załoganta w zależności od jego masy, wpływ wiatru na rozbryzgi
| PL_kanaron napisał/a: |
Żeby ominąć PEGI trzeba będzie dać możliwość wyłączenia tej opcji Trzeba pomyśleć o zasięgu detekcji rozbryzgów, promieniu rozbryzgu jednego załoganta w zależności od jego masy, wpływ wiatru na rozbryzgi |
Załoga (osłabienie) już w zasadzie jest (uszkodzenia modułu to w zasadzie również rozbryzganie załogi
).
A AI panuje nad wszystkim i strzela non stop co 10 sekund ośmioma pociskami, zazwyczaj celnymi, zazwyczaj w silnik, a to oznacza, że my stoimy w miejscu, AI płynie, strzela i trafia, a my mamy problem, żeby wycelować.
Chyba to zaimplementuję. Ale jeśli byłyby jeszcze jakieś pomysły, to do 3.06 trwają testy.
Ale chyba gdy już multi zorbię.
Ale to z DC już jest lepsze. A co do blokady wież. Wpadłem na taki pomysł (stąd klawisz "relatywny obrót wież" i możliwość dezaktywacji wież) :
Nie wszystko naraz
| PL_kanaron napisał/a: |
Co do torped i sonarów... Najpierw artyleria główna Nie wszystko naraz |
Otworzyłem je wszystkie, czytam i... pierwszy raz widzę takie logi błędów... Za Chiny Ludowe nie wiem o co się w nich rozchodzi. Więc jutro czeka mnie przekopywanie wszystkiego co ostatnio zrobiłem i znajdywanie co się posypało. Jeśli się mi uda i usunę usterkę to jutro zaczynamy testy, jeśli nie to... SOON™
Pomyślę, pokombinuję, rozwiązanie znajdę. Ale to wymaga czasu.
Problem tak naprawdę sprawiały załączone do wody skrypty. No przynajmniej niektóre z nich. Pewnie fale albo refleksje wodne lub coś takiego. W każdym razie: woda, która jest od dawna działa bez jednego skryptu. Problem w tym, że ta woda ma tylko jeden skrypt bez którego wygląda... biało. Znaczy nie ma wody.
Nie wysypuje. Ale fal nie ma. Ten skrypt musiałem wyłączyć. Zresztą fale były tylko wizualne, nie fizyczne, więc nic nie zmieniały.
). Tak więc mam nadzieję, że dziś zaczniemy kolejny tygodniowy test. Szczegóły na TS podam.
No i to już nie będzie przez TS. Mogę powiedzieć, że trzeba będzie napisać mi PW i odpowiedzieć na kilka pytań, a wtedy ja prześlę link. Oczywiście każdy kto uczestniczył we wcześniejszych testach oraz każdy kto pomagał wystarczy, że napisze PW i dostanie od razu link, pytania byłyby zbędne
Ale PW o temacie "Attack the Warship! Alpha" jest konieczne, będzie mi znacznie łatwiej wysyłać linki i informacje o aktualizacjach. PW każdy odczyta, a post z aktualizacją i linkiem mógłby się zapodziać.
Ale tym razem powiem co się zmieniło, bo na pierwszy rzut oka różnicy nie widać.
A walczyłem z tym trzy pełne dni.
.