POLISHSEAMEN

Ogólnie o Silent Hunter III - Nieprawdopodobnie skuteczne sonary Aliantów

PL_Olamagato - 16 Marzec 2011, 02:32
: Temat postu: Nieprawdopodobnie skuteczne sonary Aliantów
Ostatnio testując sobie gruntownie (spolszczenie do GWX 3.0) miałem taką wredną, lecz w sumie typową sytuację. Zbiłem trochę niewielki konwój wyposażony w trzy psy na początku 1943 r. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie to, że od ponad doby próbowałem im uciec. Próbowałem wszystkiego. Prędkości od 2 do 0,5 węzła w kombinacji z wabiami, które przez pierwszą dobę zdążyłem całkowicie wyczerpać, udawanie kamienia w wodzie, manewrów, braku manewrów, trwałego zejścia na 220 m (jakimś cudem nie zgniotło) i wszystkich kombinacji powyższych. Doszło do tego, że moja załoga zaczęła się już porządnie dusić (kreska tlenu na przedostatniej pozycji, kilka trupów) i zacząłem myśleć o poddaniu okrętu.
Jednak wydało mi się niemożliwe, żeby w 1943 roku nie dało się uciec lub nawet przetrzymać eskorty na znudzenie. Cały czas powtarzał się ten sam schemat - za każdym razem, kiedy sądziłem, że uda mi się wreszcie oderwać choćby na 200 m następowała "próba namierzania" po czym z idealną dokładnością nadpływał nad kiosk mojego u-boota Hunt III. Po 3/4 doby stało się to już tylko nudne ponieważ skończyły mu się tylne beczki i od czasu do czasu wszystkie niszczyciele rzucały czasem bokami lub wcale.
To nie mogła być normalna symulacja, to musiał być jakiś bug.

Zacząłem grzebać w grze... i w końcu wygrzebałem. :)
Otóż problem który od 6 lat nęka wszystkich "używaczy" SH3, GWX (i być może innych dużych modów) okazał się tyle banalny co wredny. Któryś ze skrypterów gry pomylił się i zamienił miejscami funkcjonalność sonarów z hydrofonami (a raczej zmieniła się kolejność w typie enum, który jest tam używany). Hydrofony wszystkich eskortowców pracowały jak sonary, a sonary jak hydrofony. Mimo to dźwiękowy sygnał pinga pozostał przy oficjalnych sonarach będących "hydrofonami", a "hydrofony" pingowały sobie bezgłośnie i zabójczo skutecznie. W efekcie już na początku wojny dostaliśmy sytuację, w której niektóre eskortowce mogły skutecznie pingować w zakresie 270 st. na odległość nawet 7 km. Tylko inny błąd polegający na przypadkowym, ale ogromnym osłabieniu czułości hydrofonów i sonarów powodował, że u-booty były doskonale skutecznie wykrywane tylko przy odległościach do ~1 km.

Bug ten najwyraźniej przedostał się niezauważony przez wszystkie wersje SH3 oraz wielkich modów. Na szczęście teraz powinno się to zmienić bo właśnie to poprawiłem.
Z pierwszych obiecujących obserwacji wynika, że okręty pływające nad bardzo głęboko zanurzonym okrętem tracą jego namiar i odzyskują gdy ten trochę się podniesie lub mocno oddali. Zaczął się zgadzać schemat z instrukcji GWX, gdzie "search beam" sięgał tylko do u-boota zanurzonego powyżej 184 m w odległości kilometra. Teraz eskortowce pingują mnie bezpośrednio tylko kiedy są do mnie zwrócone dziobem i to pod niedużym kątem gdy są starszymi jednostkami. Kiedy nadpływa niszczyciel, który mnie wcześniej namierzył, to skoczyło się celowanie w kiosk. Nierzadko udaje mi się go wymanewrować na ledwie 30 m. jeżeli mam dużą prędkość podczas zanurzania.

Poprawiając to od razu załatwiłem też buga z osłabianiem czułości detektorów (ustawienie pozazakresowe sensivity=0 dawało w efekcie wartość domyślną z sim.cfg, a tam ona wynosiła 0,01). W efekcie nawet radar dalekiego zasięgu, który w grze mógł łapać obiekty do 20 km miał pełną skuteczność skanowania tylko do 200 metrów.

Poprawka ta będzie przeze mnie dorzucona najprawdopodobniej jako jedna z opcji do nowego spolszczenia GWX.
PL_Reaven - 16 Marzec 2011, 09:46
:
Nie wiem jak to sie ma w przypadku UTW ale kilkanaście dni temu płynęliśmy patrol w którym zostałem sam (wszyscy poszli na dno) będąc w dość sporej odległości od eskorty stojąc w miejscu z wyłączonymi śrubami i zarządzoną ciszą na okręcie ... nagle wszystkie 3 niszczyciele skierowały się w moją stronę ... tak po prostu ... zostalem zatopiony pierwszą bombą, wszyscy którzy siedzieli wtedy na obserwatorze byli mocno zdumieni jak to możliwe. Być może to ten sam bug ?
PL_tes - 16 Marzec 2011, 09:48
:
Jezeli to prawda, to warto podzielic sie odkryciem na forum Subsim. Sonar jak jest w UTW?

PS. W ktorym pliku jest blad? Z ciekawosci sam sprawde po pracy.
sOnar - 16 Marzec 2011, 11:24
:
Czytałem, że radar dedeka mógł złapać echo z 60 km... to też nie narzekajmy że łapią nas z 4 km...

Nie zmieniałem nic w hydro i asdicu UTW... :czytam:

Zawęziłem wiązkę sonaru dla UTW na test z kiczowatych 90 stopni do historycznych 60 na burtę. Eskorta piękne kółka kręciła ponownie namierzając uboota ale była mniej skuteczna i nie przeszło - czego teraz żałuję...

Możemy zrobić tak jak mówi olamagato. Zrobimy nową łatkę na UTW i damy poprawkę a ja dorzucę 60 stopniowy na burtę (wachlarz 120 zamiast 180 stopni) asdic...

Teraz pojawia się pytanie. Co umieszczamy w patchu...

- łatka na hydro i asdic olamagato
- historyczna 120 stopniowa wiązka asdica zamiast 180 stopniowej

Kto za - kto przeciw?

:papapa:
PL_Olamagato - 16 Marzec 2011, 11:53
:
Plik to AI_sensors.dat. Jak tylko porządnie przetestuję zmiany i spróbuję doczytać co się da o wszystkich rodzajach sonarów aktywnych i pasywnych, to go udostępnię. sOnar bez problemu może też szybko zrobić to w swoim modzie bo grzebało już w tym pliku mnóstwo ludzi. Wygląda też na to, że wpisywanie wartości kątów z poza akceptowanego zakresu powoduje, że wrzucane są w ich miejsce wartości brzegowe, czyli dla sonarów zupełnie niedorzeczne (np. odwieczny problem z minElevation i maxElevation - nie było pewności co oznacza wartość 0 i czy granicą jest 180 czy 360). Wtedy skanowanie obejmuje pełną kulę ograniczoną od góry i dołu powierzchniami na wysokości minHeight oraz maxHeight od poziomu morza (oznacza to również dodatkowe skanowanie w tył). Przy okazji próbowałem zmniejszyć zapotrzebowanie na CPU przez ograniczenie wszystkim jednostkom trochę bezsensownego skanowania przez ustawienie maxHeight maksymalnie na 10 km lub do poziomu maxRange (bez sensu jest jeżeli detektor w poziomie łapie 5 km, ale 10 km w górę). Wydaje się też sensowne okrojenie pionowych kątów skanowania dla radarów do nieco mniej niż 90 st. bo nie jestem pewien czy ówczesne radary były w stanie skanować w pionie przy normalnej pracy.

ps. sOnar - radar mógł łapać z bardzo daleka to fakt - w SH3 zasięg radarów jest sztucznie zaniżony z powodu 8, potem 16, a teraz 20 km zasięgu visuala. Dzięki temu zaniżeniu są jakieś różnice w skuteczności między poszczególnymi modelami co przekłada się na nowsze i starsze eskortowca lub duże okręty. Na przykład najlepsze radary z definicji miały pancerniki bo musiały je używać do precyzyjnej kontroli ognia, a miejsca i prądu było dla nich mnóstwo. Nieco trudno to sensownie przełożyć na ograniczenia gry.

ps. 2 Jak zauważyłem praktycznie wszystkie detektory używają też wartości sensitivity na 0 lub wartości z zakresu 0,1..0,01. A ten parametr powinien mieć spory rozrzut z uwzględnieniem maxRange bo czas namierzania podwaja się gdy namierzany cel jest dalej niż (sensitivity x maxRange). Na przykład dla wartości sensitivity=0,5 i zasięgu radaru 10 km namierzanie powinno być sporo skuteczniejsze poniżej odległości 5km. Na przykład mogą powstać takie kwiatki, że przy sensivity=0 (czyli z sim.cfg = 0,01) i małym zasięgu detektora typu 2000 m skuteczne namierzanie będzie poniżej odległości 20m, co jest zwyczajnie bez sensu.
PudeL - 16 Marzec 2011, 12:11
:
To kiedy można się spodziewać poprawki gdyż chciałem odświeżyć sobie przygodę z GWX 3.0?
PL_tes - 16 Marzec 2011, 12:12
:
Teraz rozumiem, dlaczego ciezko bylo zmusic eskorte konwoju do "zygzakowania", w sensie szukanie lewo/prawo.

Zanim cokolwiek zmienimy w oficialu, proponuje spotkac sie i potestowac jak dzialaja nowe zmienne. Dajcie znac, kiedy bedziecie gotowi to zorganizuje sie wspolna misje testowa.
sOnar - 16 Marzec 2011, 13:14
:
No, Tes bez testów bym tego nie puścił w świat :D

Trzeba będzie zrobić tak jak mówisz...
PL_Olamagato - 16 Marzec 2011, 19:38
:
sOnar napisał/a:
damy poprawkę a ja dorzucę 60 stopniowy na burtę (wachlarz 120 zamiast 180 stopni) asdic...

Wg wszystkiego co przeczytałem sonary aktywne typu Q miały tylko 60 st. rozwarcia kąta skanowania co daje zaledwie 30 st. od dziobu. Skanowanie do okólne miały tylko sonary pasywne (czyli lepsze wersje hydrofonów) i to zaledwie przy przegłębieniu 10 st. od lustra wody w dół. A więc prawie niemożliwe było namierzenie okrętu podwodnego zanurzonego głęboko niemal w pionie pod eskortowcem. Dopiero ostatnie wojenne modele aktywne (np. 147A) pingowały do 65 st. od lustra wody w dół i to w zakresie przedniej strefy o rozwarciu ok. 120 st. (czyli 0-60 od dziobu).
A przynajmniej takie udało mi się potwierdzić informacje zaczynając od manuala do GWX, na opisach technicznych do poszczególnych modeli sonarów aktywnych, pasywnych i radarów, które są ujęte w grze.
PL_Reaven - 16 Marzec 2011, 20:07
:
Proponuję założyć osobny temat dotyczący łatki do UTW.
majama - 19 Kwiecień 2011, 01:19
:
Proponuje opublikować plik konfiguracyjny z opisami zmian, to sobie każdy bedzie mógł u siebie zmienic w dowolnej wersji GWX i modów których akurat używa.
PL_Storm87 - 20 Kwiecień 2011, 01:45
:
Świetna sprawa, dobrze że to wyłapałeś. Myślę, że można to potestować na misji "żelazne szczęki" s0nara.

Znając Community SH3, jeśli potwierdzi się Twoje odkrycie, wywołasz tym istny huragan i wzbudzisz wielkie zainteresowanie. :)

Olamagato, kiedy można się spodziewać poprawionego spolszczenia do GWX 3.0? :)
PL_CMDR Blue R - 24 Kwiecień 2011, 08:50
:
Dziś dopiero przeczytałem temat.



A z ciekawości...

A co powiedzie o nieprawdopodobnej skuteczności U-Bootów? Bo jakoś nikt się tym nie zajmuje.
Dlaczego przeciwnik ma być realistyczny, a U-Boot arcadowy?

Cytat:


Teraz pojawia się pytanie. Co umieszczamy w patchu...

- łatka na hydro i asdic olamagato
- historyczna 120 stopniowa wiązka asdica zamiast 180 stopniowej

Kto za - kto przeciw?


Ja jestem przeciw, do czasu jednej rzeczy...
Czego?
Zmiany AI eskorty.

Eskorta jest głupia. Pływają po bardzo prostych ścieżkach. Jak się spojrzy na historyczne plany poszukiwania, to śmiech bierze, jak się patrzy na eskortę w SH3.

Patrzałem na patrole w rankingu. Przeżywalność jest duża. Więc nie wiem, czy dalsze zmiany nie zrobią tego, co sOnar napisał:

Cytat:
Zawęziłem wiązkę sonaru dla UTW na test z kiczowatych 90 stopni do historycznych 60 na burtę. Eskorta piękne kółka kręciła ponownie namierzając uboota ale była mniej skuteczna i nie przeszło


Zmiana hydro musi też nieść zmianę skuteczności eskorty. Bo inaczej doprowadzimy do sytuacji, w której eskorta będzie wpuszczała do konwoju.

Nie mówię, aby przeginać jak w GWX, gdzie eskorta jest hiper-super i wogóle. Ale może warto np. zmniejszyć ten zakres, ale coś zmienić w AI, aby skuteczniej wykorzystywało to, co dostanie?

Pamiętam starą sprawę z SH2vsDC, gdzie:

-DD dostaje coś historycznego, co podnosi jego skuteczność - OCZYWIŚCIE, bo to historyczne
-DD dostaje coś niehistorycznego, co podnosi jego skuteczność - no, to tylko gra, można spróbować będzie ciekawiej
- DD dostaje coś historycznego, co obniża jego skuteczność - no, to tylko gra.... Są pewne inne rzeczy... Zabierzmy coś subom za to
-DD dostaje coś niehistorycznego, co obniża jego skuteczność - ZWARIOWALIŚCIE?

Trzeba pamiętać, że jest coś takiego jak balans... Oczywiście, gramy przeciwko AI. Wiec trzeba pamiętać, że AI nie wymyśli nic specjalnego. Dasz AI same boczne bomby, to nie zatopi U-Boota, który płynie prosto, bo "AI nie wie, że nie ma belki".

Cytat:
Nie wiem jak to sie ma w przypadku UTW ale kilkanaście dni temu płynęliśmy patrol w którym zostałem sam (wszyscy poszli na dno) będąc w dość sporej odległości od eskorty stojąc w miejscu z wyłączonymi śrubami i zarządzoną ciszą na okręcie ... nagle wszystkie 3 niszczyciele skierowały się w moją stronę ... tak po prostu ... zostalem zatopiony pierwszą bombą, wszyscy którzy siedzieli wtedy na obserwatorze byli mocno zdumieni jak to możliwe. Być może to ten sam bug ?


Nie bug. Twój błąd. Nigdy 0 węzłów. Bo złapią 1 namiar i jesteś zabity. 1 węzełek i powoli się oddalamy.
Dodam, że w SH3 jak nie jesteś hostem, to czasami gra nie poinformuje cię (dźwiękowo), że jesteś namierzany. Raz mi się zdarzyło, że DD mnie gonił i MUSIAŁ mnie pingować, a nic nie słyszałem... A kręcił koła, jakby pingował...

Pamiętajmy, że to tylko gra... I mechanika jej ma pewne problemy. Czy to DD nie zauważający, że ktoś do niego strzela z działa, czy to eskorta wpuszczająca U-Boota do konwoju. Czy też niezwykła skuteczność ataku nocą z peryskopowej, niewidoczny sub będący tuż przy DD na peryskopowej i wiele, wiele innych uproszczeń.

O wielu rzeczach odnośnie AI przekonałem się w SH4, gdzie kierowałem eskortą.... A ta ma strasznie ograniczone informacje.
majama - 24 Kwiecień 2011, 11:28
:
Eskorta jest zbyt skuteczna, zwlaszcza przy cichej pogodzie niesposób sie od niej oderwać bez podgladania. Przy okazji jest bardzo łatwo zatapialna, co powoduje że wiekszosc graczy woli do niej strzelac niz przed nia uciekac tak jak to bywalo na wojnie.
Aby sie wczuć w realizm ubota trzeba sobie przed gra poprzysiąsc że jak sie straci okręt to należy zrobić skok z okna na 9 pietrze.
PL_Andrev - 24 Kwiecień 2011, 20:23
:
majama napisał/a:
Aby sie wczuć w realizm ubota trzeba sobie przed gra poprzysiąsc że jak sie straci okręt to należy zrobić skok z okna na 9 pietrze.

Podobnie jak zabiją Cię w dowolnej FPP...
:lol
Adiq - 24 Kwiecień 2011, 23:00
:
Albo CoD/CS na multi :lol
Gurami - 13 Maj 2011, 19:56
:
Olamagato, kiedy mniej więcej możemy się spodziewać tej poprawki?
PL_Reaven - 14 Maj 2011, 17:34
:
majama napisał/a:
Eskorta jest zbyt skuteczna, zwlaszcza przy cichej pogodzie niesposób sie od niej oderwać bez podgladania. Przy okazji jest bardzo łatwo zatapialna, co powoduje że wiekszosc graczy woli do niej strzelac niz przed nia uciekac tak jak to bywalo na wojnie.
Aby sie wczuć w realizm ubota trzeba sobie przed gra poprzysiąsc że jak sie straci okręt to należy zrobić skok z okna na 9 pietrze.


Jeśli mój U-Boot bierze wode i idzie na dno, kiedy nity zaczynają puszczać a ciśnienie wywierane na stalową konstrukcje zaczyna wydawać przerazające dzwięki kiedy słysze kolejny komunikat o uszkodzeniu i przeciekach, w sytuacji największego stresu i skupienia do pokoju wbiega żona z wiaderkiem lodowatej wody i wylewa mi ją prosto na głowe :)

Wybaczcie że poza tematem nie mogłem sie powstrzymać.
Huzar - 17 Maj 2011, 20:20
:
Jak stwierdził Kpt. Lehmann, głowa GWX, to nie bug, tylko jesteś olamagato dupa wołowa a nie kaleun ;) A pisząc poważnie, bo sam liczyłem na jakąś poprawę po '43, przeczytaj co odpowiedzieli na subsimie: http://www.subsim.com/rad...ad.php?t=183717

Wychodzi na to, że to błąd w S3D, a nie w grze.
PL_Olamagato - 9 Listopad 2011, 16:40
:
Zawsze staram się używać najlepszego dostępnego narzędzia. I o ile to możliwe nie chcę grzebać w binarnych danych, których interpretacja polega na zgadywaniu. Jeżeli więc ktoś napisał edytor uważany za najlepsze narzędzie - w założeniu weryfikowane przez setki moderów, to nie będę nigdy zakładał, że w takim narzędziu na czymś oczywistym istnieje bug. Bardziej mógłbym podejrzewać bug na narzędziu, który jest zrobiony na kolanie dla czystego SH3 - a tylko takie były wcześniej.

Co do meritum, to wyjaśnienie przyczyn błędnej interpretacji wcale nie rozjaśniło przyczyny dlaczego AI niszczycieli wykrywa okręt zasadniczo wtedy kiedy w ogóle powinno nie być to dla nich możliwe. Po pierwsze powinny tracić namiar ASDICa po minięciu przez OP przedniej dolnej półstrefy eskortowca, namierzenie przez hydrofon w tylnej półstrefie powinno być rzadkością (własna śruba zagłusza dźwięk OP. Namierzenie OP w tylnej półstrefie przez hydrofon kiedy OP ma silniki stop i jest cichy tryb powinno być kompletnie niemożliwe. Wszystkie trzy przypadki zdarzają się w GWX regularnie co jest nonsensem i jest kompletnie nierzeczywiste. Przecież po to jeden z eskortowców stał nieruchomo i namierzał obszar na który atakował inny eskortowiec ponieważ ten drugi w tym czasie stawał się kompletnie ślepy. Gra odwzorowuje to zachowanie, ale nie odwzorowuje ani przyczyny, ani efektów tego zachowania. Modyfikacje GWX (eksperymentalnie) podniosły czułość namierzania, ale wcale nie rozwiązały meritum problemu. On wciąż wciąż nie jest rozwiązany.
PL_Olamagato - 9 Listopad 2011, 18:43
:
ps. Czy mógłby ktoś udostępnić plik do s3d, który został zmodyfikowany i podany w tym poście?
http://www.subsim.com/rad...06&postcount=28

Nie mam SH5 (w ramach protest songu przeciwko odstawieniu takiego badziewia za kasę), więc nie mogę użyć edytora goblin (chyba), a nie jestem pewien jak ten plik poprawić samodzielnie. Link do poprawionej wersji oczywiście wygasł.
PL_supertux - 9 Listopad 2011, 19:30
:
olamagato napisał/a:
ps. Czy mógłby ktoś udostępnić plik do s3d, który został zmodyfikowany i podany w tym poście?
http://www.subsim.com/rad...06&postcount=28

Nie mam SH5 (w ramach protest songu przeciwko odstawieniu takiego badziewia za kasę), więc nie mogę użyć edytora goblin (chyba), a nie jestem pewien jak ten plik poprawić samodzielnie. Link do poprawionej wersji oczywiście wygasł.


Nie wiem czy to "to" bo dla mnie to "czarna magia". :)

http://www.sendspace.pl/f...f4cca377b52df61
PL_Olamagato - 15 Listopad 2011, 02:41
:
Udało mi się rozpoznać przez upośledzenie wszystkich sonarów i alternatywnie wszystkich hydrofonów/sonarów pasywnych, że niemal wszystkie wykrycia są w czystym GWX dokonywane przez te ostatnie. Sonar w GWX praktycznie nie istnieje, a jego głównym zastosowaniem jest zwykłe straszenie gracza pingami. Dlatego tak dobrze działała pomyłka wynikająca z buga s3d - po prostu po odwróceniu ról sonary wracały przypadkiem do swojej "przewodniej roli".

Po anulowaniu rzekomego buga -zmodyfikowałem nieco dane sensorów, aby tę sytuację odwrócić "normalnymi metodami". Mając włączony wskaźnik wykrywalności potestowałem sobie trochę takie zmiany. Okazało się, że uzyskany efekt jest jeszcze lepszy niż był wcześniej i niż oczekiwałem. Eskortowce traciły namiar po rozpoczęciu ataku, a już najpóźniej tuż przez najazdem w pionie. Ten sam efekt uzyskał wcześniej sOnar, więc to żadna rewelacja.
Ciekawsze jednak było to, że w przeciwieństwie do zmian sOnara, gdzie u niego wskaźnik wykrywalności miał tylko dwa stany - czerwony i zielony (a przynajmniej na filmie), to mi udało się uzyskać całą gamę kolorów zmieniających się płynnie od całkowicie zielonego aż do całkowicie czerwonego. Przy czym zmiany te idealnie pasowały zarówno do obejmowania okrętu stożkiem skanera sonaru, jak i cichego trybu, prędkości, kąta OP względem pozycji namierzającego eskortowca oraz aktualnej pogody. Np. przy burzy z piorunami, deszczem i wiatrem 7 m/s. będąc dziobem do jedynego eskortowca, który miał mnie z tyłu mogłem uciągnąć nawet 6 kt. bez cichego trybu. Ale zmiana tych idealnych warunków (kąta lub pozycji względem eskortowca) dawała na wskaźniku przejście przez oliwkowy, potem bury, brązowy, ultramarynę, aż do krwisto czerwonego kiedy eskortowiec łapał mnie dziobem (czyli sonarem). będąc na jego burcie mogłem - zmniejszając prędkość czy ustawiając cichy - tryb zejść z koloru prawie czerwonego do burego lub czysto zielonego (w warunkach burzy i wiatru). Czerwony wracał jednak (też niezbyt gwałtownie) kiedy niszczyciel łapał mnie w przedni stożek, będąc na prawie peryskopowej. Kolejne zejście głębiej wyzieleniało wskaźnik, a kiedy mijał OP, zielony był maksymalny (też dość płynnie, choć gwałtowniej - pasowało mi do zgrubnego oszacowania, że okręt uciekał z zasięgu wykrywającego go detektora).

W sumie właśnie do takich efektów chciałem doprowadzić bo dzięki temu dowódca OP z jakimś wyczuciem przestrzeni od momentu załadowania takich ustawień miałby w GWX jakieś szanse przeżycia i będą one bardziej zależne od ilości niszczycieli (a także od manewrów) - niż od efektów losowania kończącego się zawsze wyrzuceniem "szóstki" i ekranem KIA lub wielkim szczęściem po 6 godzinach (bez liczenia kompresji) męczenia się z grą.
W pierwszej misji jaką zgrubnie testowałem (po tych zmianach) niszczyciele zaczęły się wreszcie sensownie zachowywać. Ani nie głupiały jak w SH3, ani nie miały boskiego wyczucia położenia celu. Wreszcie mając zanurzenie 180m miałem zielony wskaźnik mając nad sobą DD, ale stawał się całkowicie czerwony kiedy obok *stał* niszczyciel i właśnie pingował sonarem obszar najeżdżany przez drugiego i trzeciego. Aż mi się krzesło z wrażenia złamało. ;)
Drugi raz również wtedy gdy ostatecznie zgubili mój namiar i przez kupę czasu ryli bombami miejsce ostatniego pchnięcia wabia.

Teraz pozostaje mi jedynie utworzyć misje z pojedynczymi eskortowcami mającymi konkretne typy hydrofonów/sonarów i przetestować ich zachowanie w stosunku do wyposażenia u-boota oraz pogody.

Temat ten powinien mieć teraz inny tytuł: "Nieprawdopodobnie skuteczne hydrofony Aliantów". Bo chyba to właśnie było przyczyną nienormalnego zachowania się eskorty w SH3 i GWX.

Na obrazku wrzuciłem małe porównanie ustawień detektorów eskorty w SH3, GWX oraz w ostatniej wersji poprawki. Małą uwaga - nie testowałem z ustawieniem Height factor=-125m w sim.cfg, ale mam nadzieję, że ma to związek z inwersją warstw wody uwzględnianą przez silnik SH3 (inwersja warstw działała poprawnie na detektory w SH2, więc może nadal działają w SH3?). Jeżeli to nie działa należy przywrócić wartość zero. Żarówiastym zielonym i żółtym zaznaczone są zmiany wprowadzone przez GWX i mnie, a boldem zmiany w sim.cfg wprowadzone przez GWX i mnie w stosunku do GWX.

Dodatkowo w załączniku jest najnowsza wersja opcji takiego moda do przetestowania na gołym GWX zanim będę mógł go włączyć jako opcję do minimalistycznego pakietu spolszczenia (do GWX 3). Jeżeli komuś chciałoby się przetestować jakieś misje (czy na 100% czy z widokiem zewnętrznym i wskaźnikiem wykrywalności), to prosiłbym o wrażenia (negatywne też). Jak na razie testowałem wcześniejszą wersję bez ustawionych zmian na sonarach oraz bez Height factor (co opisałem powyżej). W załączniku jest więc wersja alfa moda do GWX (ale jest jakaś nadzieja, że będzie to beta i finalna). :)
PL_Olamagato - 11 Marzec 2012, 12:14
:
Najnowsze informacje.
W przypadku ultra skutecznej eskorty z testów jakie robiłem z oślepionymi hydrofonami oraz sonarami aktywnymi wynikło, że najbardziej skuteczne ustawienie dające najwięcej zabawy, a jednocześnie jak najbardziej zgodne z realiami historycznymi jest takie, żeby kąt sonarów pasywnych/hydrofonów podnieść ze 170° (mają tak SH3 i wszystkie super mody z UTW włącznie) do kąta pod jakim pracuje odpowiedni sonar aktywny (tzn. najczęściej używany w parze z konkretnym typem hydrofonu). Wtedy każdy eskortowiec ma obowiązkową martwą strefę o średnicy minimum 93m na głębokości 200m w przedniej oraz dwóch bocznych ćwiartkach. Zmniejsza się ona wraz z głębokością do zera na głębokości peryskopowej. Strefa ta ma większą średnicę odpowiednio do modeli hydrofonów/sonarów gorszych od najlepszej pary typu 147A + 144P (US). W przypadku pary detektorów z wczesnych lat wojny czyli 123A + 123P średnica ta wyniesie 286 m przy założeniu, że skanowane kąty obejmują 35° od lustra wody. Detektory z początku wojny, czyli sonar i hydrofon default AI skanowany kąt wynosi tylko 10° od lustra wody, więc średnica wyniesie 1135m, 567m i 283m na głębokościach 200m, 100m i 50m.

W tylnej ćwiartce martwa strefa obejmuje nieskończoną odległość ponieważ nie sięga do niej w poziomie, ani pionie żaden sonar pasywny lub hydrofon.
Efekt jest taki, że jeżeli u-bootowi uda się schować wystarczająco głęboko, to od momentu znalezienia się w tych strefach może przyspieszyć nawet do 8/17 węzłów, a i tak będzie dla niego niesłyszalny. Ma to o tyle sens, że w takim wypadku już lecą na niego głębinówki, więc przyspieszenie ma na celu ich uniknięcie. Im dłużej u-bootowi uda się utrzymać w tylnej ćwiartce oddalającego się eskortowca lub na głębokości przy której znajduje się w martwej strefie tym dłużej może uciekać na pełnej prędkości, żeby się od niego oddalić. Jeżeli uda mu się to zrobić na taką odległość, że eskortowiec kiedy już zawróci i zacznie robić kółko, złapie u-boota w zasięg hydrofonu lub nawet stożek sonaru, to echo lub szumy własne mogą być już zbyt słabe aby wykrył uciekający okręt. Wtedy nie nakieruje się ponownie na okręt, ale będzie kontynuował szukanie po okręgu i z każdym kółkiem będzie miał coraz mniejsze szanse na odzyskanie namiaru.

Taki efekt działa niezależnie od ustawienia czułości sonarów i hydrofonów. Jednak w przypadku czystego GWX lub UTW ich czułość jest na tyle wysoko wyskalowana, że ponowne złapanie namiaru nawet przy maksymalnie dobrym wykonaniu takiego manewru jest wtedy wciąż bardzo duże. Mimo to i tak wyraźnie mniejsze niż przy kącie jaki ustawiony jest pierwotnie w SH3/GWX/UTW czyli 170° bo wtedy martwa strefa ma na głębokości 200 m promień 35m, co nie obejmuje nawet długości u-boota, więc w praktyce żadnej martwej strefy pod eskortowcem nie ma za wyjątkiem tylnej ćwiartki - w efekcie zgubienie namiaru jest praktycznie niemożliwe bez względu na manewry u-boota.

Celem mojego grzebania z detektorami jest takie ustawienie stosunków skuteczności sonarów pasywnych i aktywnych, aby:

1. Sonar pasywny/hydrofon nie wykrywał nigdy suba stojącego lub płynącego 1 w. na cichym biegu bez względu na odległość od eskortowca (nie ma emisji dźwięku = nie ma wykrycia).

2. Sonar pasywny miał zwiększające się prawdopodobieństwo wykrycia wprost proporcjonalne do jego prędkości/hałasu i odwrotnie proporcjonalne do jego odległości aż do zera na granicy jego zasięgu. Ponieważ zasięg sonarów pasywnych/hydrofonów wynosi od 6,5 do 9,5 km, więc przy odległościach większych niż 5 km spory wpływ pogorszenie jakości namierzania muszą przejąć takie czynniki jak warstwy termiczne (nieobecne w sh3 = do stworzenia) i wpływ szumu wynikającego z fal. Oznaczałoby to, że przy warunkach ciszy morskiej (flauta, 0 m/s) u-boot idący z prędkością 7-8 węzłów na peryskopowej w odległości ok. 3-4 km powinien zostać *zawsze* wykryty. Aby tak się nie stało musiałby proporcjonalnie do odległości zmniejszyć swoją prędkość/hałas.

3. Sonar aktywny powinien namierzać z bardzo wysokim prawdopodobieństwem zmniejszającym się (niekoniecznie) proporcjonalnie do jego zasięgu czyli 1-1,8 km oraz odwrotnie proporcjonalnie do powierzchni odbicia sygnału sonarowego. Powierzchnia ta jest największa kiedy u-boot jest zwrócony bokiem do źródła sygnału sonaru, a najmniejsza, kiedy stoi dziobem lub rufą. Na prawdopodobieństwo namierzenia nie powinien w ogóle wpływać (lub w znikomym stopniu) poziom prędkości/hałasu u-boota, ani wpływ szumu fal, czyli stan morza.

4. Sonar aktywny nie powinien namierzać nic pod żadnymi warunkami poza stożkiem wysyłanego sygnału.

Jednak obecne wyniki jakie daje silnik SH3 pokazuje że:
1. Żaden hydrofon/sonar pasywny nie działa jeżeli wszystkie modele sonarów aktywnych mają zasięg ograniczony do 1m (są oślepione). U-boot jest niewykrywalny na dowolnej głębokości, odległości i z dowolną prędkością/hałasem.
2. Żaden sonar aktywny nie działa jeżeli hydrofon i wszystkie modele sonaru pasywnego mają ograniczony zasięg do 1m (są oślepione). U-boot jest niewykrywalny na dowolnej głębokości, odległości i z dowolną prędkością/hałasem.
3. Poziomy kąt rozstawu stożka sonaru aktywnego wydaje się zakodowany na 90° bez względu na ustawienie MaxBearing w AI_Sensors.dat. Wszystkie przypadki ponownego wykrycia zdarzają się kiedy eskortowiec ma AOB tylko nieco mniejszy niż 90° i zawsze większy niż 70°. To oczywiście eliminuje sens zygzakowania przez eskortę (o którym wiadomo, że było przeprowadzane w celu poszerzenia zasięgu wczesnych sonarów aktywnych i przy okazji trochę zabezpieczało przed torpedą).
4. Największy wpływ na stan wykrycia okrętu ma jakiś czynnik losowy, którego właściwości nie są znane.

Po licznych testach w SH3 wnioski jakie się narzucają są takie:
1. Oślepienie hydrofonu/sonaru pasywnego powoduje niewykrywalność suba bez względu na prędkość/hałas i odległość.
2. Oślepienie samego sonaru aktywnego powoduje niewykrywalność suba bez względu na prędkość/hałas i odległość. Nawet w strefie, która jest poza zasięgiem stożka sonaru aktywnego.
3. Cicha prędkość i prędkość < 2 węzły eliminuje możliwość wykrycia u-boota nawet jeżeli znajduje się on w stożku sonaru aktywnego w niewielkiej odległości od eskortowca i mając największą powierzchnię odbicia.

Ani razu nie udało mi się doprowadzić do pokonania przez sonar efektu ciszy/cichej prędkości. Czyli do wykrycia stojącego u-boota (lub nawet płynącego z prędkością 2w.) podczas gdy wyłączenie cichej prędkości już poza zasięgiem sonaru powodowało zawsze natychmiastowe wykrycie *stojącego* u-boota w tylnej części bocznej strefy eskortowca (AOB=90-135°) przez sonar pasywny po oddaleniu się eskortowca na znaczną odległość.
Jest to ewidentny bug symulacji, który najbardziej ją psuje ponieważ w rzeczywistości nic podobnego nie mogło nigdy nastąpić.
Sonar aktywny wynaleziono właśnie w celu wykrywania obiektów nie generujących żadnego hałasu własnego - takich jak stojące nieruchomo okręty podwodne. Hydrofon/sonar pasywny był w takiej sytuacji zupełnie nieskuteczny.
W SH3 jest odwrotnie.
PL_Andrev - 11 Marzec 2012, 13:42
:
Czy to co napisałeś w ostatnim poście nie przeczy temu co napisałeś powyżej?

Z pierwszego postu zrozumiałem że jest "prawie OK" i wyniki są calkiem obiecujące, a z drugiego że to jakaś porażka jest...
PL_Olamagato - 11 Marzec 2012, 13:57
:
Przeczy. Problem w tym, że poprzedniego posta pisałem po ok. 20 testach, z których spora część prawdopodobnie losowo trafiła w efekty, których oczekiwałem. Dzisiejszego posta napisałem po ponad 150 testach, w których nie eliminowałem nawet najbardziej bezsensownych wyników. Wcześniej traktowałem je jako moje potencjalne błędy.

Martwa strefa okazała się poprawiać sytuację - u-boot faktycznie stał się zdolny do ucieczki eskortowcom, które wcześniej były nie do zgubienia aż do wyczerpania powietrza. Jest to rozwiązanie nie najgorsze na dzisiaj.

Jednak moje oczekiwania trochę się podniosły. Od pewnego czasu próbuję znaleźć rozwiązanie na te niemożliwe w rzeczywistości zjawiska, które się w SH3 pojawiają. Szczególnym problemem jest tu fatalna praca sonaru, który w ogóle jak sonar nie pracuje i skrajne problemy z wyskalowaniem hydrofonów, które albo wykrywają wszystko jak leci, albo nie wykrywają nic. Osłabienie wykrywania zostało wymuszone przez martwą strefę, a nie przez wyskalowanie sensorów.
plpaw - 30 Kwiecień 2012, 12:01
:
Witam. Mam pytanie do Olamagato. Mam W SH3 zainstalowany GWX3.0 i twoje spolszczenie. Mam poczatek 1941 roku i jak stoje na peryskopowej z ciszą na okręcie i wyłączonym silnikiem (np. czekając na konwój) - niszczyciel mnie namierza i taranuje. Po przeczytaniu tego posta widzę, że mogę temu troche zaradzić ale nie do końca wiem co mam zrobić. Wystarczy włączyć w spolszczeniu opcje "historycznie ustawienia sonarów"? Czy też muszę coś innego zrobić, żeby eskorta zachowywała się normalnie?
PL_CMDR Blue R - 30 Kwiecień 2012, 12:20
:
A jak cię namierza? Pinguje? Bo niezależnie od hałasu, trzeba pamietać, że jak trafi cię pingiem, to nie jest ważne ile masz hałasu, bo ping nie działa na sygnał, a na metal... A DD płynący sobie czasami pinguje...
To tylko gwoli ciekawości mojej
majama - 30 Kwiecień 2012, 16:16
:
Jeszcze poza halasem i sonarem mogli najzwyczajniej zobaczyc peryskop jesli byl wystawiony.
PL_Olamagato - 30 Kwiecień 2012, 23:33
:
Tak niezależnie od wersji spolszczenia wystarczy abyś włączył opcję "GWXPL5 - Historyczne detektory eskorty", aby niszczyciele miały większy problem z namierzeniem Ciebie.

Natomiast jak już koledzy napisali są przypadki kiedy powinieneś zostać namierzony niezależnie od tego jak cicho siedzisz:
1. Eskortowiec posiada sonar jest do Twojego okrętu dziobem i nie dalej niż zasięg sonaru, czyli od 1,8 do 0,9 km.
2. Twoja głębokość jest nie niższa od kąta skanowania sonaru czyli od 0 do 55 stopni od powierzchni morza w dół zależnie od sonaru jaki posiada eskortowiec.
3. Wystawiasz peryskop lub chrapy, na dowolną wysokość nad powierzchnię morza, a eskortowiec posiada radar centymetrowy (lata 1944-45).
4. Wystawiasz peryskop na ponad 2 m ponad powierzchnię morza, a jest dobra widoczność, niski stan morza (fale utrudniają wykrycie), a Twój okręt porusza się (nieruchomy peryskop znacznie trudniej zauważyć).
Przypadki 1 i 2 są bardzo kiepsko zaimplementowane w SH3 ponieważ wydaje się, że sonar aktywny ma żaden lub niezwykle mały udział w wykrywaniu okrętów podwodnych. Większość wykryć przeprowadza hydrofon/sonar pasywny, a pingowanie wydaje się głównie straszakiem dźwiękowym zamiast realnym zagrożeniem.

Niestety opcja ta w pewnych warunkach zbyt mocno osłabia hydrofon/sonar pasywny niektórych eskortowców przez co czasem można płynąć prędkością maksymalną dosłownie obok kadłubów eskorty na peryskopowej (co jest już niezgodne z faktami).

Dlatego przed włączeniem tej opcji mogę na razie zaproponować wykasowanie pliku sim.cfg z katalogu data\cfg tego moda aby nie osłabiać tak mocno hydrofonów eskorty i pozostawić jedynie martwe strefy, które są kluczem gubienia namiaru przez eskortowce nad głęboko zanurzonym u-bootem oraz bardzo płytko zanurzonym (na peryskopowej), ale za to w odległości minimum 3-4 km. Ta druga martwa strefa nie istnieje w starszej wersji spolszczenia (5h, strona domowa spolszczenia), a tylko w nowszej 5j wyprodukowanej dla Polishseamen (na tym forum).
PudeL - 3 Maj 2012, 15:21
:
Witam!

Jak rozumiem instalacja najnowszego spolszczenia i włączenie historycznych detektorów pozwoli nam na cieszenie się zabawą z normalnym zasięgiem detektorów eskorty?
PL_Olamagato - 4 Maj 2012, 03:53
:
Tak, są oprócz martwej strefy sonaru i hydrofonu osłabione są też hydrofony. Problem w tym, że aż za bardzo. Jeżeli będziesz w stanie płynąć na full, głębokości nie większej niż 30 m i nadal nie będziesz wykryty, to należy z katalogu tej opcji wywalić plik sim.sfg.
PudeL - 4 Maj 2012, 14:46
:
Rozumiem instalacja tego dodatku i ten pliczek out i będzie ok
PL_Olamagato - 5 Maj 2012, 02:04
:
Jeżeli usuniesz z gry plik dodany(podmieniony) do niej przez aktywowanie moda w jsgme, to może się to skończyć niespójnością plików w jsgme. Dlatego wszelkie pliki w opcjach (modach) należy modyfikować (usuwać) kiedy są one nieaktywne (i grzebiemy tylko w katalogu "MODS\nazwa_moda\data\...". Dopiero po takich zmianach można aktywować tak zmodyfikowanego moda.
Dlatego jeżeli po aktywacji "Historyczne detektory eskorty" będziesz zbyt niewykrywalny, to dezaktywujesz tę opcję, idziesz do katalogu <SH3>\MODS\GWXPL5 - Historyczne detektory eskorty\data\cfg i tam kasujesz plik sim.cfg lub zmieniasz mu nazwę (np. removed.sim.cfg). Wtedy możesz ponownie ją aktywować.