Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Imię: Jacek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III Pomógł: 29 razy Wiek: 49 Dołączył: 28 Gru 2008 Posty: 4428 Skąd: Będzin
#5 Wysłany: 11 Maj 2015, 13:03
G-Point,
jaki jest zakres prac ? Co masz w planach ?
I przede wszystkim, czy będzie możliwość ustawienia interfejsu pod panoramiczne rozdzielczości ?
==============================================
EDIT Finek.
Jedna mała edycja na prośbę zewnętrzną.
_________________ "Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"
Ostatnio zmieniony przez PL_CMDR Blue R 11 Maj 2015, 13:37, w całości zmieniany 1 raz
misje KOTA II (122) = 45%
kampania na KOTA II = 65%
tła peryskopów = 70%
nowe jednostki = 70%
nowe dźwięki = 70%
nowe kolory akwenów = 95%
skrypt menu HD = 97%
nowe czujniki = 100%
Knights of the Abyss II nieprawdopodobnie zmienia oblicze SHIII. Uporano się z błędami
co do czujników autorów gry z czym nie poradzili sobie do końca nawet ludzie tworzący GWX. Zbalanosowano wpływ morza, prędkość, poziom zakłóceń na czujniki eskorty. Usunięto ogrom błędów z gry i jednostek. Przywrócono zatapialne C2. Usunięto uszkodzoną jednostkę. Dodano nowe jednostki. Dodano nowe samoloty. Ucieczka hydrofonom słyszącym niemal wszystko bez względu na stan morza w latach 43-45 stała się realnie możliwa. ASDIC został poprawiony. Niestety jest dość zabójczy. Eskorta może wypingować U-boota z 2500m ale wcale nie musi. Sporo tu zależności od stanu morza i sytuacji. Może omieść Cię ASDIC-em ale wcale nie podejmie interwencji. Wszystko zależy od lokalnego natężenia szumu. Co do sonaru i hydrofonu]wprowadzono strefę zerową przez co można zmylić eskortowce. Gdy gracz zostanie osaczony przez większą ich ilość pozostają mu zdrowaśki bądź uniki po koniec patrolu rankingowego. Bywają przypadki, że grupę eskortowców można totalnie ogłupić i korzystając z zamieszania oddalić się z miejsca obławy. Każdy akwen ma swoje barwy nieba i odcienie wody. Patrolowanie na powierzchni wręcz zapiera dech w piersiach. To co nie udało się do końca w KOTA I - spełnia się właśnie w KOTA II.
Wczesne screeny z prac. http://imgur.com/a/P8HoO Jak wiadomo - to nie koniec zmian w Knights of the Abyss II.
Imię: Marcin Pomógł: 13 razy Wiek: 43 Dołączył: 15 Lip 2007 Posty: 1878 Skąd: Gdańsk/Coventry
#16 Wysłany: 2 Sierpień 2015, 22:20
Widac, ze wlozyles duzo pracy w otoczenie. Wyglada bardzo obiecujaco. Mam tylko watpliwosc odnosnie peryskopu. Czy zachowasz stary brudny, klimatyczny wyglad z poprzednich wersji (patrz: http://forum.polishseamen...ic.php?t=9027), czy sklaniasz sie ku jaskrawym kolorom jak to widac w na twoich screenach?
Tes. Dzięki za temat. Będą i takie i takie. Czyli czyste (nieco) i zasyfione klasycznie. Pery są rozdzielone na powrót. Wachtowy i bojowy wyglądają zupełnie inaczej.
Przedwczesna radość co do czujników okazała się bardzo bolesna.
Po dobie walki z czujnikami udało się ożywić słyszące hydrofony, które nikomu nie udało się ożywić do tej pory dzięki łamaniu heksadecymalnym pliku dat - ponieważ S3D jest za durny na takie zabiegi oraz pingajuce sonary... ale jest jeden problem nadal - nie udało się naprawiając to wszystko podpiąć pod wiązkę sonarową słyszalnego dźwięku pingowania.
SH3.exe nie ruszamy. Bynajmniej na razie. Jak coś będzie na to patch aktualizujący plik uruchamialny.
Walka będzie trwała nadal. Są już idealne wartości czułości hydro dla każdego stanu morza i roku - niestety, mimo raportu: Próbują nas namierzyć... egipska cisza...
Zamieniono dziesiątki wartości node miejscami i przeszczep się przyjął ale nadal bez dźwięku sonaru.
Poniższe zabiegi dały efekt z łamaniem heksadecymalnym flaków dat ale pomimo kilkunastogodzinnej walki na razie sonar milczy jak zaklęty mimo, że autentycznie działa jak powinien.
przywrócenie poprawnego działania hydrofonów (bez pingowania nimi)
Jako, że w planach jest wprowadzenie starego (ale dość niesamowitego) dodatku autorstwa W.A.R.D.C do Knights of the Abyss II zwanego Team Logo Manager
umożliwiającemu każdemu podwodniakowi posiadanie własnego niepowtarzalnego herbu na swoim U-boocie na patrolach w multi
czekamy na wypociny graczy co do swoich herbów.
Pobieramy więc darmowy program Gimp.
Jest naprawdę cool a jak ktoś twierdzi, że jest inaczej: skończ gimbazić
Męczymy się parę godzin i swoje wypociny co do herbu ślemy na:
mmhlm(bydle_żrące_banany)lykamspam.pl
Kto się nie załapie - to wina jego lenistwa. Do pracy panowie.
Wytypować sobie logo.
Format? 500x500 minimum.
Reszta orki należy do nas - czyli transparencja i zbydlenie do 256 kolorów a nawet 16.
PS1. U666 i U62 są zaklepane
PS2. Co do U666 patrz na lewo na coś ładnego w kolorze burdelowym
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum