Uwaga ! Uwaga !
W dniu 29 grudnia 2019 roku zmieniliśmy silnik naszego forum PoilshSeamen.
Ze względu na to że dotychczas używany silnik był przestarzały (pracował od maja 2005 roku), był pełen luk i błędów, podjęliśmy decyzję o zamknięciu tego forum i otwarciu nowego.
Stare (to) forum jest dostępne "tylko do odczytu". Nowe zaś wymaga ponownego zarejestrowania użytkownika.
Adres się nie zmienia. Dalej jest to
Jako, że wątek dotyczący spolszczenia do GWX 3.0 rozrósł się niemiłosiernie i ciężko go przeglądać to założyłem odrębny w którym będę starał się wyjaśniać z autorem moda (jak i również z Wami) wszelkie problemy bądź zagadnienia wymagające wyjaśnień.
Pierwsze z nich to: TORPEDY
Zastanawia mnie jedna sprawa. Płynąc kolejny patrol bojowy wyposażyłem się standardowo w torpedy typu T1 oraz kilka sztuk T2 (lubię mieć przynajmniej dwie na specjalne okazje). Podczas patrolu miałem kilka kontaktów bojowych z różnymi jednostkami. Niektóre z nich atakowałem za pomocą torped. Niestety, poważna wada tych torped powoduje, że wszystkie przechodzą głęboko pod kilem - na tyle głboko, że nie działą zapalnik magnetyczny (swoją drogą i tak wadliwy).
Teraz moje pytanie - czy zmiana parametrów torped na bardziej realistyczne nie pociągnęła za sobą "przegięcia" w jedną stronę? Dlaczego o to pytam - wyjaśnię na przykładzie:
Atakuję jednostkę handlową typu C2 - piekny cel. Idzie wolno, 4 węzły (to tak dla podniesienia dramaturgii). Po osiągnięciu optymalnej pozycji atakuję cel salwą dwóch torped. Nauczony poprzednimi doświadczeniami ustawiam torpedy na "zerową" głębokość. C2 ma zanurzenie 9.8 metra - tak więc niemało. I cóż się dzieje? Obie rybki idą MOCNO pod kilem... Oki, zdaża się - pakuje więc w cel kolejne dwie - tym razem pojedyńczo. Kombinuję z nastawą głębokości - obie też przechodzą bardzo głęboko pod kilem.
W ten oto sposób, w marcu 1940 roku, po odbyciu 5 patroli bojowych mam....17 ton zatopionego tonażu (napatoczyła się żagówka to oberwała z działa).
Jak w rzeczywistości radzili sobie z problemem przegłębienia toru biegu torped dowódcy U-Bootów? Czy wracali po nowe rybki? Czy dokonywali jakichś przeróbek? Jak radzi sobie z tym problemem mod? Czy mam czekać w bazie na pojawienie się zmodyfikowanych torped? To trochę mnie niepokoi - albo ogólenie - zniechęca. Jak na razie ŻADNA z wystrzelonych przeze mnie torpded T1 i T2 nie trafiła celu mimo, że w niego "trafiła".
_________________ Baretki zwycięzcy:
KIA KIA KIA KIA KIA
Ostatnio zmieniony przez PL_Cmd_Jacek 8 Marzec 2012, 08:20, w całości zmieniany 1 raz
Imię: Jacek
Ulubiona Gra: Silent Hunter III Pomógł: 29 razy Wiek: 49 Dołączył: 28 Gru 2008 Posty: 4428 Skąd: Będzin
#2 Wysłany: 7 Marzec 2012, 18:05
Czytając różne książki opisujące walki na Atlantyku, główne problemy wynikały raczej ze źle działającego zapalnika magnetycznego, chociaż temat przegłębienia także się pojawiał.
Wg Wiki 30% ataków kończyło się niepowodzeniem z powodu awarii torpedy.
Bardzo ciekawy artykuł o torpedach znalazłem tutaj
Co do GWXa, dawno w niego nie grałem, ale nie pamiętam bym miał jakiekolwiek problemy z przegłębieniem torpedy - na pewno nie w takiej skali jak opisujesz.
_________________ "Mówię tylko do tych, którzy chcą mnie słuchać
Ci, którzy nie chcą nie obchodzą mnie.
Po co mam czas tracić na mówienie do ściany
ściana i tak zawsze swoje wie"
Ostatnio zmieniony przez PL_Cmd_Jacek 7 Marzec 2012, 18:06, w całości zmieniany 1 raz
Zgadza się Jacku - w GWX 3.0 Gold nie ma takich problemów.
Ja opisuję swoje doświadczenia po zainstalowaniu moda Olamagato - czyli spolszczenia do GWX 3.0. Ten mod zmienia co nieco w parametrach torped. Czekam co na to Olamagato bo to chyba jednak jakieś niedopracowanie moda.
_________________ Baretki zwycięzcy:
KIA KIA KIA KIA KIA
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#4 Wysłany: 8 Marzec 2012, 00:02
Ech. To co opisujesz, to nie jest niedopracowanie moda.
Cytat:
Podczas patrolu miałem kilka kontaktów bojowych z różnymi jednostkami. Niektóre z nich atakowałem za pomocą torped. Niestety, poważna wada tych torped powoduje, że wszystkie przechodzą głęboko pod kilem - na tyle głboko, że nie działą zapalnik magnetyczny (swoją drogą i tak wadliwy).
Każdy strzał z torpedy ma pewne prawdopodobieństwo wady. Oryginalne SH3, powodowało, że torpeda, która uderzyła w kadłub odbijała się od niego (nawet mimo prostopadłego uderzenia) lub powodowała przedwczesną eksplozję (widzianą w grze). Jednak takie zdarzenia były dość rzadkie i znacząco odbiegało od realizmu jakim było 95% (sic!) nieudanych strzałów w kampanii norweskiej. Osobiście szacuję to na jakieś 20-30% w tym samym okresie.
W celu podwyższenia zgodności historycznej h.sie zrobił poprawkę wadliwych torped (zawartej w opcji Hardcode fixes), która zakłada taką koncepcję:
Podwyższa stopień przedwczesnych eksplozji ze względu na zaburzenia zapalnika magnetycznego. Ten stopień prawdopodobieństwa nieudanego strzału zależy od wysokości fal - zależnej od szybkości wiatru. Jeżeli fala ma 8 m wysokości, to jej część pod średnim poziomem morza wynosi 4 m - jeżeli torpeda będzie płynąc na głębokości 0 - 4 m, to ma 98% szans na nieudane wystrzelenie. Praktycznie oznacza to zmarnowanie torpedy. Na głębokości od 4 m do 6,4 m dla stanu morza przy wietrze 16 m/s prawdopodobieństwo to spada liniowo z 98% do jednej z wartości: 25 lub 15% do połowy 1940 r., 10% do 1942 r. i 3 lub 2% do końca wojny (pierwsza wyższa wartość dotyczy zapalnika kontaktowego, a druga do magnetycznego).
W ten sposób strzelanie płytko idącymi torpedami nawet w 1945 r. przy wietrze 8 m/s powoduje, że ustawienie głębokości 0-2 m powoduje zmarnowanie torpedy (98% szansa na zepsucie strzału), od 2 m do 3,2 m prawdopodobieństwo to spada liniowo do 2% lub 3% zależnie od rodzaju użytego zapalnika.
Ponieważ h.sie nie wykombinował jeszcze w jaki sposób zmusić płynącą już torpedę do przedwczesnego wybuchu lub do braku wybuchu po uderzeniu w cel, więc zastąpił to sztywnym przegłębieniem torpedy (w momencie strzału) na 25m.
Dla osób używających 100% realizmu czyli braku widoku zewnętrznego efekt jest taki jaki doświadczali dowódcy u-bootów - czyli całkowity brak wieści o torpedzie jakiej się pozbyli.
To co więc robiłeś, czyli zmniejszanie zanurzenia torpedy po to aby nie szła tak głęboko powodowało dokładnie odwrotny skutek - prawdopodobieństwo przegłębienia stawało się pewnością i zbyt głęboko szły wtedy wszystkie wystrzelone torpedy.
Teraz wnioski:
W czasie sztormu najlepiej jest używać szybko idącej torpedy z zapalnikiem kontaktowym, co wymusza głębokości torped do maksymalnie 5-6 m lub płycej. Jednak choć powoduje to podwyższenie prawdopodobieństwa zatopienia celu, to zmniejsza prawdopodobieństwo dojścia torpedy w ogóle do celu z powodu dużej głębokości strefy fal. Z kolei atak głęboko idącą torpedą z zapalnikiem magnetycznym ma też małe szanse powodzenia z powodu zmiennej głębokości kila kadłuba celu (zwykle o ok. 3 m) co oznacza, że spora większość torped albo przejdzie pod kilem bez detonacji mimo prawidłowej głębokości, albo uderzy pod dużym kątem w dno celu i odbije się od niego bez detonacji. Ponieważ przy wysokim stanie morza nie można używać działa, a czasem może zadziałać jedynie działko przeciwlotnicze, to ma się przesrane. Szczególnie w konfrontacji z uzbrojonym w działo statkiem.
Krótko mówiąc należy modlić się o niski stan morza = słaby wiatr, żeby w ogóle wrócić z patrolu z jakimiś trafieniami od torped czy od działa/działek. W czasie paskudnego sztormu dobrym pomysłem jest wyprzedzić statek, wynurzyć mu się przed nosem i sprzątnąć kaemy lub działka na dziobie za pomocą p-lotki, następnie postrzelać sobie w mostek i potem sukcesywnie eliminować pokładowe uzbrojenie statku. Ewentualnie jeżeli już używać torped, to tylko na zapalnik magnetyczny i wzdłuż kadłuba celu, czyli wg najgorszego przypadku. W takim jednak wypadku torpeda ma szansę przejść pod całą długością kadłuba i zdetonować ją pod kadłubem gdy tylko zbliży się do niej schodząc w dół z fali. Będąc przed statkiem można w ten sposób strzelać z tylnej rury z zapalnikiem magnetycznym i ustawioną głębokością 2-3 m niższą niż wskazuje na to oficjalne zanurzenie celu.
Cytat:
Teraz moje pytanie - czy zmiana parametrów torped na bardziej realistyczne nie pociągnęła za sobą "przegięcia" w jedną stronę?
Nie bo jeżeli ustawiasz prawidłowe głębokości, czyli od 6 m w dół, to szansa nieudanego strzału jest znacząco mniejsza od 95% jakie doświadczali prawdziwi podwodniacy również ustawiając prawidłowe głębokości.
Cytat:
Jak w rzeczywistości radzili sobie z problemem przegłębienia toru biegu torped dowódcy U-Bootów?
W rzeczywistości ich problem był odwrotny niż obecnie doświadczają gracze w GWX/SH3. Otóż wadliwe żyro w torpedzie powodowało przesuwanie torpedy na płytszą głębokość, na której efekt fal powodował przedwczesną eksplozję zapalnika magnetycznego.
To dlatego późne torpedy G7e T2 miały niedługo po rozpoczęciu wojny zalutowane i wyłączone na sztywno zapalniki magnetyczne - wtedy idąca zbyt płytko torpeda (z powodu żyro) nie eksplodowała, choć czasem torpeda płynęła po powierzchni. W torpedzie G7e T3 i następnych poprawiono zarówno żyro jak i oba zapalniki. I oba ponownie były aktywne.
W poprawce hardcode fixes efekt jest odwrotny - głębokie ustawienie torpedy powiększa szansę udanego strzału, a płytsze ją pomniejsza. A wtedy nieudany strzał daje efekt skrajnego pogłębienia torpedy (odwrotnie niż działo się to w rzeczywistości).
Żeby w czasie używania torped T1 i T2 odnieść realny sukces trzeba było nastawiać torpedy na absurdalne głębokości typu 12-16 m i liczyć na to, że zepsute żyro podniesie ją na głębokość nie większą niż 1-2 m tuż pod kilem celu. A to już była ruletka.
ps. W tytule tematu jest błąd, który może poprawi ktoś z moderatorów: Nie ma GWX5 PL bo ostatni GWX na numerek 3 nastomiast jest GWX PL5 ponieważ jest to piąta wersja spolszczenia (w ogóle) do GWX.
Ostatnio zmieniony przez PL_Olamagato 8 Marzec 2012, 00:35, w całości zmieniany 3 razy
Dziękuję Olamagato za pełne wyjaśnienie tematu. Już jest dla mnie wszystko jasne. Wszystko zaczyna składać się w jedną, zwartą całość.
I serio - coraz bardziej podoba mi się ten mod. Uważam też, że administratorzy powinni wziąć pod uwagę wykorzystanie Twoich rozwiązań przy przygotowaniu nowego Rankingu. Szczególnie ze względu na historyczne parametry torped jak i rozwiązanie z zarządzaniem gazami na okręcie. To naprawdę zmienia całkowicie sposób prowadzenia patrolu )
Powtórzę się:
Świetna Robota!!!
_________________ Baretki zwycięzcy:
KIA KIA KIA KIA KIA
Imię: Olamagato Pomógł: 4 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Paź 2005 Posty: 253 Skąd: z piekła rodem
#6 Wysłany: 8 Marzec 2012, 14:20
Z tego co mi się zdaje to w misjach klanowych jest już używana wersja Hardcode fixes, więc problem nie istnieje.
Same poprawki nie tyczą się GWX jako takiego, lecz SH3 z dowolnym supermodem (lub bez). Jednak jak na razie każdy sam musiał sobie pożenić te poprawki ze swoim supermodem, więc skoro i tak dla siebie to musiałem zrobić, to zrobiłem dla wszystkich.
Ponieważ mnóstwo modów używa różnych zmian w tych samych plikach, więc żadna kolejność włączania modów w JSGME nie rozwiązuje problemu ich wspólnego działania. Generalnie jeżeli JSGME musi wyszarzyć jakiegoś moda, to zwykle oznacza to błąd. Dlatego każda wersja spolszczenia od 5 w górę eliminuje takie przypadki i każdą opcję GWX i GWXPL można włączyć właściwie w dowolnej kolejności (jedynym wyjątkiem jest opcja "Alternatywne flotylle", który powtarza ten sam problem po "Alternative flotillas").
Następna wersja, którą już testuję, będzie miała jeszcze więcej wbudowanych poprawek, których nie da się uaktywnić przez proste włączenie jakiegoś moda. Przede wszystkim wyeliminowane będą takie błędy GWX jak niedziałający stoper na każdym ekranie (w gwx jest on tylko przesuwanym obrazkiem), zawsze uszkodzony radar, sonar i widoki uszkodzeń akumulatorów w typie XXI, bezsensowne ilości punktów reputacji za niektóre ulepszenia (np. chrapy za 5k punktów, a nowy ub-boot już z chrapami za 3k lub typ XXI zawsze za 20k niezależnie od roku). A zasadą jest, że w różnych latach są różne ceny (spadające) u-bootów różnych typów, ponieważ topiony tonaż i czas do jego zdobycia zmniejsza się.
Oprócz tego w GWX przepuszczono buga polegającego na tym, że dowódca u-boota (czyli gracz) awansuje od razu do maksimum w pierwszych trzech patrolach bo zmieniły się pewne zasady GWX dotyczące PR, ale zapomniano o tej sprawie. Podobnie z medalami - medal frontowy wymaga w GWX aż tyle samo reputacji ile za dużo bardziej prestiżowy Niemiecki Krzyż (60 tys. ton w jednym patrolu), co wydaje się błędem podobnie jak plakietka podwodniaków, która z kolei "kosztuje" bardzo mało bo tylko 50 PR (wydaje się, że zgubiono jedno zero). Teraz nie jestem nawet w stanie wymienić ilości naprawianych drobnych bugów bo jest ich cała masa rozsiana po wszystkich plikach gry.
ps. Jeżeli chodzi o opcję GWXPL5 - Historyczne parametry torped, to w wersji finalnej zmiany dotyczące torped paro-gazowych zostaną cofnięte ponieważ okazało się, że witryna na której opierałem informacje brała dane z przesłuchań, a nie z rzeczywistych prób morskich. Natomiast wszelkie zmiany, które dotyczyły torped elektrycznych i akustycznych pozostaną niezmienione.
Ostatnio zmieniony przez PL_Olamagato 8 Marzec 2012, 14:35, w całości zmieniany 3 razy
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum